Общественное
мнение, как известно, обладает серьезной
инерцией, и для его изменения приходится
жертвовать немалыми силами. Именно поэтому
так тяжело отбить поклонников у столпов
игровых жанров, успевших обзавестись
тысячами упертых фанатов, сотнями серверов
и десятками монументальных неофициальных
сайтов, в подробностях поясняющих
непосвященным те или иные тонкости
геймплея. Для того чтобы хоть немного
вразумить всю эту толпу, нужна куча денег и,
самое главное, совершенно четко очерченная
ниша, за которую, собственно, и будет
вестись борьба, ибо успешная конкуренция
сразу на нескольких фронтах - задача
практически невыполнимая.
Есть, однако, на свете компания
Barking Dog Studios (в свое время
принимавшая, кстати, живейшее участие в разработке Counter-Strike Beta 5, за
что ей большое спасибо), битком набитая смелыми и
донельзя уверенными в себе
рационализаторами. Решили они однажды вновь обратить свой
просвещенный взгляд в сторону онлайновых
командных шутеров, и увидели там вполне предсказуемую картину - дружное
сборище во главе с Counter-Strike,
Quake и различными подражателями бессмертного Team Fortress.
И подумали рационализаторы, что, если взять
по кусочку от каждого и добавить в
получившийся коктейль немного Ghost
Recon и R6,
все как один фанаты сетевых баталий
немедленно выбросят на помойку старые
компакты с некогда любимыми играми и,
рассыпая вокруг пачки килобаксов, враз
переметнутся в лагерь нового проекта. С
приставкой «супер», разумеется.
Смак
Сказано - сделано. Разбуженный
посреди ночи сценарист напрягся и выдал
очередную историю про злых террористов и
благородный спецназ, художники соорудили
относительно неплохую заставку на ту же
тему, но дальше дело слегка застопорилось.
Что, в общем, достаточно естественно. Судите
сами. С одной стороны имеем стопроцентно
аркадный Q и его перманентный «респаун»,
с другой - претендующий на реалистичность Ghost
Recon с одной-единственной жизнью на миссию,
с третьей - CS и систему раундов. Немного
поломав голову над тем, как же совместить
несовместимое, разработчики плюнули и
пригласили знакомого бармена, который
пришел, по-хозяйски запихал все это в миксер,
включил его и благоразумно смылся в свой
бар, повесив на дверь табличку “closed” и
забаррикадировав дверь.
Правильно сделал, - блюдо
получилось крайне неординарное и на первый
взгляд слегка шокирующее. Начинается,
правда, все очень спокойно, с меню выбора
класса бойца. Ассортимент вполне
стандартный - снайпер, пулеметчик, медик,
взрывник, "рекон" и “универсальный солдат”,
умеющий все понемножку. Классы фактически
отличаются только набором доступного для
покупки оружия, но это не имеет никакого
принципиального значения, поскольку уже в
самом дебюте бойни все, что душеньке угодно,
можно легко подобрать «с пола».
Далее - экономический аспект.
Тратим деньги, подыскивая себе пушку по
вкусу. Ситуация стандартная - несколько
категорий “товара” и скудные средства на
балансе. Поэтому хватаем мощнейшую «Анаконду»
с оптическим прицелом (!), жмем кнопочку и
оказываемся на поле боя. Несколько
безуспешных попыток сдвинуться с места
приводят к обнаружению строчки “reinsertion in 10
seconds…” Что это? Неуклюжий аналог “freeze time”
из CS? Но там он существовал
исключительно ради процесса экипировки, а
здесь нас заставляют ждать без какой-либо
видимой причины (все уже куплено!), исходя,
очевидно, из смутных соображений
соблюдения реализма! Ладно, подождем; к
счастью, игра позволяет ознакомиться с
картой будущих боевых действий - здравая
идея, бессовестно загубленная абсолютным
отсутствием информативности у этой самой
карты.
Под бездумное ковыряние в
неудобных меню секунды летят незаметно, и
вот уже некто зычно вопит над ухом “go go go!”;
толпа CT срывается с точки старта и бежит
расправляться с супостатами, встреча с
которыми обычно происходит где-то в центре
уровня. Заварушка часто сводится к
дикой и практически неприцельной
перестрелке, осложняющейся еще и тем, что
врагов порой почти не видно за дульным
пламенем.
Завалив пару бедолаг и словив все-таки
несколько свинцовых граммов, с изумлением
глядим на таймер раунда, показывающий
совершенно безумную по меркам CS цифру -
15 минут. Не беспокойтесь, вам не придется
провести это время в активном подражании
коллегам из RtCW,
лежа на земле и призывая пробегающих мимо
медиков жалобными воплями и жестикуляцией.
Можно вернуться в игру намного раньше,
нажав кнопку возврата в точку старта (и там
опять обзавестись новым вооружением на полученные от аннигиляции неприятеля премиальные). Очевидно, этот
кусочек салата Global Operations, несмотря на
всю его псевдосерьезность, принадлежал в
свое время столь любимому массами Team Fortress.
Замечательно… если бы не одна досадная
деталь - враги тоже не хотят слишком долго
валяться на солнышке! Они точно так же
активно возвращаются к жизни (период «отключки»
- около минуты). А если цель миссии -
уничтожить VIP-главу наркокартеля,
безвылазно сидящего на базе террористов? У
него постоянно появляется пополнение,
несчастные CT все дальше уходят от базы,
продолжительность пробежек до места
выяснения отношений увеличивается...
Учитывая разницу между GlobalOps и TF в
области реализма, такое преимущество может
стать фатальным.
И на десерт - еще одна махонькая
проблема. Пусть наша задача заключается в
том, чтобы довести VIP живым и невредимым до
точки эвакуации. Аккуратно продвигаемся
вперед, попутно отстреливая засевших в
кустах злодеев. Все под контролем? Не совсем.
На горизонте появляется кучка только что «родившихся»
боевиков, которые делают парочку
неприцельных выстрелов в направлении
нашего конвоируемого. Он проявляет чудеса
бестолковости и застревает прямо посреди
дороги (испугался, видите ли), моментально
превращаясь в прекрасную мишень и вынуждая
нас еще раз проходить миссию. По прошествии
нескольких попыток желание спорить с AI
исчезает навсегда.
Приправа
Конечно-конечно, я не забыл о приправе!
Блюдо щедро сдобрено всякими вкусными
штуками: здоровенный набор самого
разнообразного оружия (от махоньких
пистолетиков и «Узи» до гранатомета и
снайперских винтовок), относительно
неплохая анимация, приятные модели
действующих лиц и оружия (все, что только
можно анимировать, честно анимировано!) и,
безусловно, полноценный мультиплеер. На
противоположной чаше весов - жесткая
требовательность GO к железу (суровее,
чем у CS). Учитывая все вышесказанное,
рекомендую повременить с забвением своих
кумиров, ибо новый проект, не успев появиться на свет,
мгновенно получил коварный headshot от
корифеев жанра и на время покинул поле
битвы. Быть может, следующая попытка
окажется более удачной?
Автор обзора: MadTarakan