Практически все игры создают сюжетные Вселенные, с выходом очередного продолжения или expansion pack'a постепенно обрастающие историями и героями. И конечно фанатами. Но мир, придуманный Дж. В. Канненгхемом, создателем и координатором New World Computing, наверняка имеет самое большое количество поклонников, так как в нем пересекаются две жанровых ветви - ролевой сериал Might and Magic и стратегический Heroes of Might and Magic.
Давным-давно, в далекой галактике..
Думаю, не стоит останавливаться на HоMM - он достаточно знаком тем, кто регулярно нас читает. Что же до ролевого сериала, то все его части плюс дополнения к ним хорошо известны поклонникам направления AD&D. Основные события M&M разворачиваются на заброшенной колонии где-то в глубинах космоса, на которой благодаря местным особенностям возможно существование магии. А когда спустя какое-то время она полностью замещает технологию, сообщество, разделившееся к тому времени на несколько рас, возвращается во времена феодализма, с соответствующим ему классовой структурой и узкой специализацией, порождающей магов и некромантов, воинов и монстров, вечное противостояние Добра со Злом.
И естественно, что создав на основе этого фэнтези-мира две разноплановых игры, продюсер не смог не попробовать слить сюжетные линии обеих сериалов. Это ему превосходно удалось в шестой части сериала Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Так, ваши приключения в M&M VI начинаются сразу после окончания событий кампайна НоМ&М II, правда, в случае победы "хороших" - лорда Роланда. В свою очередь, третья часть "Героев" начинается с прибытия на земли Эратии Королевы Катерины, - именно об этом путешествии нам постоянно рассказывают NPC в M&M VI. Ну а история M&M VII возвращает нас как раз к концу периода, охваченного кампанией в HoM&M III. Завязку всей истории мы можем увидеть в ее секретной части Seeds of Discontent, символизирующей стремления некоторых регионов выйти из под влияния Эратии. Да, королева Катерина победила в прошедшей войне, но не сумела уничтожить вражду между населяющими планету расами. Вновь война изменяет границы государств, и одно из них - Harmondale - находится в самом пересечении интересов Эратии и эльфийского королевства Эвли. Кроме того, оставленные без наблюдения некроманты, возглавляемые Арчибальдом Айронфистом, свергнувшим предыдущего лидера Гильдии, понемногу прибирают к своим рукам души простых смертных. А тут еще и странная восьмерка, вышедшая из глубин моря и растворившаяся в другом море - людском. Именно на этом фоне и будут происходить события седьмой части игры.
M&M VI отличался от предыдущих игр серии новым полностью трехмерным игровым "движком", хотя и строящим изображения частично спрайтовым методом. С другой стороны, все элементы местности и прочие базовые объекты созданы каркасным методом с обязательным текстурированием поверхностей. С этим связан забавный программный глюк игры, позволяющий в определенном положении поражать противника сквозь стены и двери. Причем моделирование было проведено на высшем уровне, создавая спецэффекты на уровне, характерном для ускорителей. К слову сказать, в седьмой части игры Might and Magic VII: For Blood and Honor, о которой речь пойдет ниже, используется тот же, но несколько модифицированный "engine" (что говорит о том, что по прежнему в наших силах бить врага сквозь щели в текстурах :). Последнее дало основание некоторым фанатам обвинить разработчиков в нежелании развивать игру, c чем я не могу согласиться. Во-первых, игра была оптимизирована под использование Direct3D и графических ускорителей, что весьма заметно при применении магии и погодных явлениях. Во-вторых, в режиме походового боя наконец-то появилась возможность сделать пять шагов в любом направлении (признаком этого будет сжатая в кулак рука в правом нижнем углу экрана, и каждый ваш шаг отмечается "оттопыриванием" одного пальца), что уже существенно изменило возможности в бою. А, во-третьих, "движок" шестой части был достаточно красив, чтобы никто не видел смысла его менять - он и остался для режима software rendering.
M&M VI был событием прошлого года, и только выход Fallout 2 и Baldur's Gate не позволил ему стать лучшей ролевой игрой года. Хотя то, что сразу же заговорили о выходе седьмой части игры, уже свидетельствует о ее успехе. Но вернемся к нашим событиям. Лорд Маркхэм, номинальный владелец Хармондейла, предложил соревнование в границах отдельно взятого острова за право владеть полуразрушенным королевством - Scuvenger Hunt. Участие в котором и станет началом долгих приключений вашей команды.
Действующие лица и исполнители
Вышеназванное бродяжничество в рамках этой "охоты" - это и одновременно тренировочная часть игры, позволяющая вам реально оценить созданную команду, ее способность противостоять противнику и взаимодополнять друг друга. К примеру, пошатавшись по острову, я понял, что комбинация, которая была хороша для шестой части, имеет некоторые недостатки, и необходимо дополнительное изучение вновь введенных особенностей, как рас персонажей, так и их специальностей.
Здесь стоит напомнить, что M&M VI позволял нам оперировать шестью классами персонажей. В них входили: Рыцарь (Knight), владеющий любым оружием и броней, но не магией; Священник (Cleric), ограниченный в использовании оружия и доспехов, но хороший лекарь и маг; Лучник (Archer), владеющий некоторой магией и хороший стрелок, но посредственный воин ближнего боя; собственно, Маг (Sorcerer), предпочитающий общаться с противником на расстоянии и на языке заклинаний, а не сталью, и посему носящий минимум брони и оружия; Паладин (Paladin) - нечто среднее между рыцарем и священником и Друид (Druid) - такой же гибрид, но уже священника и мага. Теперь же в наше распоряжение поступили еще три класса персонажей:
Монах (Monk) - это невооруженный боец, достигший единения тела, души и духа. Он избегает использования брони и оружия, но благодаря достигнутому интенсивными тренировками мастерству и своим навыкам способен сражаться только руками и ногами так же хорошо, как и рыцарь. Монах начинает с базовыми навыками рукопашного боя (Unarmed) в качестве оружия и способностью уворачиваться от ударов (Dodging) - вместо брони. Прогрессируя в способностях и получив первое продвижение в ранге (Initiate), он получает возможность изучать заклинания церковной школы магии - магии тела, духа и ума. А получив уровень мастера - возможность дальнейшего совершенствования в магических способностях.
Рейнджер (Ranger) - новый класс, созданный на пересечении рыцаря и друида, хороший в бою и способный со временем обучиться любой магии, исключая магии Света и Тьмы. Кроме того, он способен овладеть широчайшим спектром навыков, из которого исключены только владение булавой и пластинчатыми доспехами. Увы, он сможет достичь мастерства только в некоторых из них. Магия становится доступна ему только с первым продвижением в ранге (Hunter), но при поднятии уровня рэйнжер получает больше единиц магии, чем тот же паладин.
Вор (Thief) - старый любимец многих ролевых игр и его способности разминирования ловушек, нахождения скрытых дверей и кражи предметов вполне пригодятся для вашей компании. Он не такой мощный боец, как рыцарь, но не думайте, что он не в состоянии постоять за себя. Он вполне может достичь высших степеней развития в вышеназванных навыках, а с первым продвижением в ранге - получить ограниченные способности в изучении элементной магии, и в дальнейшем - развить их.
Кстати, о развитии. Проводя параллели с той же шестой частью, стоит отметить введение дополнительного ранга мастерства, и теперь рост в навыках выглядит следующим образом: Normal - Expert - Master - GrandMaster. Но об этом чуть ниже. Кроме того, на каком-то этапе игры вам придется сделать выбор между Добром и Злом, что, соответственно, повлияет на доступность либо магии Света либо магии Тьмы и возможность стать либо положительным авторитетом либо отрицательным. И, естественно, даст вам доступ либо к заданиям от представителей Светлой либо Темной сторон. Еще одним из новшеств, появившихся в седьмой части, стало введение трех дополнительных рас. И теперь, помимо людей, в нашем распоряжении эльфы, гоблины и дварфы (их еще можно назвать гномами). Они уже использовались ранее, в ранних частях сериала и теперь снова триумфально возвращены на место. Каждая из рас имеет свои особенности, слабые и сильные стороны, напрямую влияющие на их использование в игре, поскольку они имеют разные стартовые характеристики, их максимумы и минимумы и сопротивляемость магиям.
Итак, Люди. Это средняя раса, как они обычно и представлены в большинстве ролевых или фэнтэзийных играх. У них лучшие средние показатели, но они не способны быть такими же сильными как гномы, такими умными как эльфы, и такими быстрыми как гоблины. Тем не менее, люди не имеют присущих этим расам слабостей, имея великолепные характеристики во всех категориях, от силы до удачи. Кроме того, у них изначально хорошая сопротивляемость магиям духа и тела.
Эльфы уступают другим расам в силе и телосложении, поэтому из них не получаются хорошие рыцари или монахи. С другой стороны, для них свойственны высочайшие показатели интеллекта и точности (фактически, у них самый большой максимум в этих характеристиках), делающих их идеальными магами или лучниками. Эльфы начинают игру, имея хорошую защиту от магии ума.
Дварфы (карлики) великолепные воины, имеющие высшие из возможных показателей по силе и телосложению. Они сильны и прочны. Из них получаются великолепные рыцари, паладины и рейнжеры. Но, увы, они медлительны и имеют самую низкую точность попаданий по сравнению с другими расами. Еще одним их отличием является хорошая сопротивляемость магиям воды и земли.
Наличие в игре Гоблинов достаточно удивительно для сериала, но и оно находит в игре свое использование. Это может показаться странным, но гоблины имеют превосходную силу и также сильны, как и гномы. Они также самые быстрые из всех рас, имея в этом показателе максимальную верхнюю границу. Но их слабые стороны - низкий интеллект и личность. Так что гоблины превосходные бойцы, но абсолютно никакие в обращении с магией. Зато они обладают хорошими показателями в сопротивлении магии огня и воздуха. Именно из вышеперечисленного списка нам и надо вербовать свою команду и распределять им навыки. И делать это весьма осмотрительно, поскольку...
Как вы яхту назовете...
...таким и будет ваше прохождение. Вышеназванные плюсы и минусы рас выливаются в реальные бонусы и пенальти при распределении стартовых 50 очков характеристик. К примеру, для эльфов за одно очко, добавляемое к интеллекту или точности, дается два пункта этих характеристик. Но точно так же за два очка, вливаемых в силу или телосложение, персонаж получает всего один пункт своей статистики. Аналогично, для гоблинов: 2 пункта характеристики за 1 очко - к силе или скорости и 1 пункт за два очка - к интеллекту или личности; для дварфов: 2 за 1 - к силе или телосложению, и 1 за 2 - к точности или скорости. Кроме того, все статистики имеют для рас свои максимумы и минимумы, и вам не удастся опустить стартовый уровень персонажа в, скажем, личности, абсолютно не нужной магу, более чем на два пункта. Ну а люди - они и есть люди: ни бонусов, ни пенальти - все один к одному. Естественно, что только от вас зависит состав команды, но я позволю себе некоторые комментарии.
Во-первых, как бы не ругали игру за некоторое сходство ее с Doom за счет особенностей "движка" и манеру стрейфоваться на клавишах со стрельбой, но более 50% всех боев проходится за счет дальнобойного оружия. То есть луков и магии, что автоматически приводит нас к эльфам, в которых они имеют бонусы. Поэтому точность попадания для вас весьма важна. Тем более, что рукопашный бой, как правило, чреват всяческими неприятностями от нечистоплотных монстров - отравлениями, окаменением, заболеваниями и прочим, и предпочтительно его не допускать, уничтожив врага еще до сближения с вами. Но, опять же, это только моя тактика, и вы вполне можете взять дварфа и сделать из него воина - этакий укрепленный бастион редких, но сильных ударов. Правда, может случиться такое, что ему не дадут сделать второй удар, применив то же окаменение.
Во-вторых, в отличие от шестой части произошло значительное изменение в системе обучения навыкам и продвижению в рангах, о чем было сказано несколько выше. И первое, где необходимо учитывать это, раздавая персонажам skill-навыки, это то, что не каждый из них будет доступен герою в своем максимуме. Так, к примеру, только Sorcerer сможет развить магию до уровня четвертого уровня, а Thieff - навык обращения с кинжалом. Посему поставив что-то, обратите внимание, если возможность его наращивания, поскольку, на мой взгляд, лучше отдать тот же Repair Item паладину, способному "раскачаться" до grand'а, чем напрягать этими обязанностями лучника, по своей структуре более подходящего для Perception.
В-третьих, существенное отличие седьмой части игры от шестой есть и в изучении магических заклинаний. И, как я думаю, оно вполне логично, хоть и добавляет сложности играющему. Главный ее принцип - только имея соответствующий уровень в магии, можно изучать заклинания этого уровня, а никак наоборот. И уже не получится новичку-волшебнику, заполучив в руки записную книжку грандмастера, вызвать на головы ничего не ожидающих крестьян тот же метеорный дождь. Он просто не сможет понять то, что там записано! А так остались прежние четыре школы стихий - огня, воды, воздуха и земли, три школы человека - духа, ума и тела и две высших школы - магии Света и Тьмы.
Подверглась значительному изменению и такая немаловажная возможность, как смешивание всевозможных жидкостей в полезные напитки. Во-первых, это может делать только тот, кто имеет навык Alchemy. Во-вторых, тип смеси напрямую зависит от уровня "алхимика". И, в-третьих, только друид может достичь статуса GrandMaster, на котором позволено создавать "черные" смеси - самые мощные и полезные. И если его нет в вашей команде, приготовьтесь к многократному считыванию записи перед входом в алхимическую лавку.
Существенным стало и придание жидкости "силы", напрямую зависящей от использованного для ее создания ингредиента. Последних всего три базовых типа: что-то, создающее красные жидкости, что-то, делающее синие жидкости, и что-то, являющееся источником желтой жидкости. Вы также можете получить "серые" или катализирующие жидкости, увеличивающие "крепость" напитка до своего уровня.
Arcomage: The Gathering?..
Практически одно из первых заданий в Harmondale будет связано с необходимостью добыть колоду специализированных карт для игры в Arcomage. В дальнейшем мы получим другое задание - выиграть в эту игру во всех тринадцати тавернах, хотя мы может играть и просто так, в удовольствие. Что дает нам две информации - число крупных городов в игре, и то, что надо бы узнать правила того, во что придется сражаться.
А правила Arcomage весьма просты и, в моем представлении, являются шпилькой в сторону Magic: The Gathering. Есть противостояние двух замков с стенами. У каждого имеются три вида ресурсов: bricks, gem и beast, которые плодятся каждый ход тремя типами производств: quarry, magic и zoo. И есть набор карт, активация любой из которых требует какого-то количества вышеназванных ресурсов. Карты могут быть боевыми, наносящими урон стенам, собственно замку (если нет стен), ресурсам, производствам или их комбинациям. Есть карты "снабженческие", наращивающие вышеназванный список. И есть всяческий комбинаторные карты. Побеждает в игре тот, кто либо "сроет" до нуля башню противника, достроит до определенной высоты свою или накопит определенное количество ресурсов. Противники ходят по очереди - и так до победы. Весьма банально. Но настолько завлекательно, что я бы сделал предположение, что у этой игры есть реальный шанс сместить надоевший пасьянс и занять его место на рабочем столе.
Нет, надо признать честно - учитывая вышесказанное, Might and Magic VII: For Blood and Honor заслужил временного звания лучшего ролевика года. И это при том, что я не успел упомянуть о великолепной средневековой сопровождающей музыке, слегка надоедающими своей реалистичностью звуками и просто отпадным геймплеем. Господа, если в вашем распоряжении есть iP133 (хотя конечно, лучше iPII), нормальная видеокарта (хотя, конечно, с ускорителем как-то приятнее), до 500Mb HDD, 16RAM, CD-ROM и желание приятно провести время, эта игра - для Вас! И удачи!
Автор обзора: Yan Andrew