У всех
творческих людей рано или поздно
начинается переосмысление границ
творчества. И чем они (люди) талантливее, тем
заметнее этот процесс. Стремление Matrix
делать все «как у взрослых» привело к
неожиданно плачевному результату. Если
переход Talonsoft к RTS оказался вполне
безболезненным, то La Grande Armee At Austerlitz - это
истерика, наглядно показывающая, что место
Matrix - кубики, бумага и карандашик.
Я глубоко убежден, что у
разработчиков были куда более глобальные
планы, нежели просто желание подразнить
Creative Assembly и ее поклонников. Масштаб, видите
ли, не тот, да и действующие лица отличаются
вплоть до разреза глаз и цвета кожи.
Аустерлиц - невспаханное поле, нога
девелопера ступать на эту благородную
землю почему-то боится. Я бы сказал - боялась,
но для этого меня нужно переубедить во
мнении, что в La Grande Armee At Austerlitz вообще
можно играть.
Первый блин получился даже не
комом, а застывшим на сковороде цементным
сгустком. Чтобы такое пихать в горло, нужно
выпить что-то очень горячительное. Сейчас
не могу точно вспомнить, где в последний раз
мне довелось лицезреть нечто ужасное и
бесформенное - кажется, подобная
трехмерность имела место в Across the Rhine с
поправкой на масштаб. Попадись это на глаза
эстетствующему дядьке Номаду, велик. и
уж. начальству пришлось бы публиковать эту
статью как благотворительную. В наше время
ни в коем случае нельзя оставлять юнитов
вообще без анимации и изображать дым и
облака посредством дешевых спрайтов, а
поверхность - плоской, как гладильная доска.
Игра, ко всему прочему, ужасно тормозит, что
является типичным признаком кривых рук,
которые, как известно, кривые во всем.
Звук не столь ужасен (с ним, к
счастью, трудно сделать то, что господа
сотворили с представлением
цивилизованного человека о графике), но
подход до безобразия варварский: цоканье
копыт, сопровождающее нервное чмокание
пункта меню, открывающего начало игры, -
жуткий муходранский ambient. Обстановка на
поле боя в лучшем случае напоминает
футбольный матч, только чуть менее
эмоционально.
Единственным, пожалуй, светлым
лучом в царстве победивших анахронизмов
является боевая раскраска юнитов; победив в
смертельной схватке камеру, я долго
любовался потрясающе раскрашенными
мундирами. Спасибо художникам.
Кстати, о камерах и вообще об
управлении - масштабную 2D-карту и
панорамное 3D, несмотря на убогость
исполнения, стоит расценивать как
фундамент, заложенный в надежде на светлое
будущее. На плоской карте управлять армией
гораздо легче. Для красоты - пожалуйте в 3D.
Что странно, трехмерность носит
исключительно эстетический характер: какие-либо
манипуляции, кроме вращения поверхности,
остались за бортом. Пожалуйте обратно, в 2D.
Задумки хороши, но реализация такова, что
руки опускаются. Разве мало на свете
шустрых трехмерных движков за «три писят»?
Наслаждаться же непосредственно
игрой получится, пожалуй, только у
мазохистов. Работа над революционными
решениями отняла у Matrix все силы. Хотя, даже
если бы им удалось вытянуть геймплей на
должный уровень, он все равно остался бы под
могильной плитой результата труда двух с
половиной программистов, отличников по
информатике из 5"Б".
Автор обзора: wOrm