Демиургам
мотогонок из Delphine Software совершенно
серьезно надо задуматься о своем
дальнейшем будущем и, наконец,
найти в себе силы отказаться от
искусственного поддержания жизни в
своем двухколесном детище. Серия Moto
Racer после получения приставки
"3" стала напоминать типичный
образец того, как глупо можно
испортить идейный порыв жалкими
попытками видоизменить и
исправить. Начали, что называется,
за здравие…
Идея
Нетрудно заметить, что авторы
честно отследили
самые заметные пожелания
поклонников (число которых,
очевидно, с каждой новой частью
становится все меньше) и
собственные ляпы. За прошедшее с
конца 1998 года время они по каким-то
причинам пришли к выводу, что
чемпионская система MR2
игру украсить никак не может. В
результате ей на смену пришла
система очковая - теперь, чтобы
"купить" (читай: "открыть")
новые трассы, мотоциклы и режимы,
игрок должен исправно побеждать в
доступных соревнованиях,
зарабатывая жизненно важные
"credits". Уровень сложности в
данном случае показывает не только
умение оппонентов первенствовать в
догонялках, но и количество очков,
начисляемых за место на финише.
Практическая особенность - некая
безжизненность, определяющаяся
тем, что только высшая точка
пьедестала в состоянии быстро
удовлетворить аппетиты
потребителей. Иначе - не поймут.
Не потому, что безнадежные
"лузеры", при первой неудаче
признающие превосходство
компьютера ("easy" здесь, надо
заметить, - донельзя аркадное
развлечение без всяких признаков
соперничества). Степень мастерства
AI должна отражать его способность
навязать человеку борьбу, а не то,
насколько точно искусственный
интеллект следует оптимальной
траектории и уклоняется от жестких
контактов. Скучно.
Порыв
С точки зрения содержания Moto
Racer 3 практически безупречен.
Пять игровых режимов, за два из
которых придется основательно
побороться, призваны удовлетворить
всех почитателей мотоспорта. В
чисто смысловом понимании.
Практика же ставит все с головы на
ноги. Действительно свежо выглядит
лишь триал; хотя, с другой стороны,
рядовому обывателю могут прийтись
не по вкусу все эти извращенные
прыжки по хаотичным конструкциям, а
знатоки наверняка придерутся к
построению "трасс".
Стандартный мотокросс и
стадионный фристайл для любителей
трюкачества после Motocross Madness 2,
как верно подметило большинство
западных обозревателей, уже не
смогут чем-нибудь удивить
искушенных поклонников жанра.
Кувырки разномастные, прыжки
высоченные. Плюс толпа толкающихся
гонщиков и летящие из-под колес
комья несуществующей земли,
бесследно растворяющиеся в воздухе
вместе со следами.
Особняком в ряду развлечений
стоят те самые закрытые поначалу
состязания. "Speed" - упрощенное
подобие Superbike
от EA Sports, в самом деле предлагающее
высокие скорости, но отличающееся
катастрофической нехваткой физики.
Копаться в здешних номинальных
настройках просто смешно, - если вы
умудритесь провести за их
изучением больше 10 секунд, вам
все-таки лучше обратиться к
чему-нибудь менее заумному. Kawasaki
Fantasy Motocross будет в самый раз.
Кстати, о тюнинге - не исключено, что
отсутствие погодных условий
обусловлено их полнейшей
несовместимостью с жизнью байка в MR2.
Тогда об этом не подумали, а сейчас
решили просто устранить досадное
упущение. Хирургический путь -
самый надежный.
Лично меня больше всего беспокоит
дальнейшая игровая судьба того, что
здесь скрывается под кодовым
названием "Traffic". Сама задумка -
скоростные гонки по улицам Парижа -
обладает огромным потенциалом. Midtown Madness,
только на мотоциклах. Реализация,
разумеется, плетется в хвосте,
жалобно повизгивая и корчась в
судорогах. Интересное создается
представление о столице Франции -
улицы в некоторых районах местные
власти имеют обыкновение просто
перекрывать, движение
исключительно одностороннее,
максимум в три полосы. В
окрестностях громоздятся
безвкусные мосты и строгие по стилю
здания. Эйфелева башня прилагается.
А непосредственно трафик составляет
однообразная собственность
автомобилистов (уже спасибо, что
есть сходство с реальными
прототипами). Машинки весело
подмигивают поворотниками при
смене полосы и всей своей
флегматичностью показывают - до
московских пробок этой идиллии
далеко. Кольцевые (!) гонки в
подобном антураже, учитывая, что на
самом высоком уровне сложности
компьютерный мозг ездит так, будто
на дороге никого нет, а сверзиться с
мотоцикла можно, только ударившись
со всего маху о плетущуюся колымагу
(касание стен приводит к легкому
падению скорости - какая наивность!)
- далеко не самое приятное занятие.
Увольте.
Краски и ноты
Будучи в меру привлекательным, MR3
не вызывает каких-то особых
симпатий. Спрайтовые деревья и
ужасные в своей неподвижности
фанерные фигуры - давным-давно
ставшие привычными декорации.
Мотокроссные байки можно считать
достойными последователями уже
упоминавшегося Motocross Madness 2,
а вот короли скоростных треков не в
состоянии тягаться с моделями из Superbike
(похоже, благородная внешность
продолжает оставаться привилегией
мотосимов). Восторг от лицезрения
вращающихся спиц колеса скоротечно
улетучивается из-за невозможности
сменить разрешение (как, впрочем, и
переопределить управление) - 800x600, и
без разговоров. Каменный век,
ей-богу.
Повторы, что достаточно необычно
для аркады, выглядят намного
зрелищнее самой гонки. Пожалуй, в
лидеры опять можно записать триал -
атмосфера расцвеченного
фотовспышками стадиона, залитого
разноцветным светом, оставляет
самые положительные ощущения. Или
самые запоминающиеся.
Единственное, без всяких прикрас,
достоинство игры - музыкальные
треки (автор - французский гитарист Christophe
Rime, немного известный в кругу тех,
кто слушает jazz fusion). Можно поспорить
об их самодостаточности, - желающие
ознакомиться с этими
произведениями вне игры могут
заглянуть в каталог Data\Sound\#GameMusic,
- но для байкерских безумств трудно найти что-то более
подходящее.
Резюме
Усредненный тип аркады. Единство
широты мысли и творческого
скудоумия. Жаль будет, если
разработчики захотят исправиться.
P.S. Вынужден огорчить
любителей украшать гоночные игры
трассами собственного
производства - соответствующий
редактор остался в MR2.
Довольствуйтесь немногочисленными
авторскими произведениями.
Автор обзора: Михаил Калинченков aka Redguard