home news new dates names reviews screens dwnld about FAQ links Хочу эту игру!!!

All Screenshots




SpyLOG
TopList
Game's TOP-100 Counter
Rambler's Top100
Яндекс цитирования
GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)
Рейтинг игровых сайтов
MAFIA's Top100
bigmir)net TOP 100

Etherlords

Источник: Daily TeleFrag
Дата: 15.06.2002

Не секрет, что среди многообразия игр продукты делятся не только по жанру и по качеству. Есть еще такое неофициальное, но от этого не менее часто используемое деление по уровню "попсовости". Вроде того, что есть такие игры, в которые может играть кто угодно, а есть такие, где казуал, как говорится, ногу сломит. И не то чтобы простой человек не мог в подобных играх разобраться, нет. Просто неинтересно ему это. Взять, для примера, компьютерный вариант популярной коллекционно-карточной стратегии Magic: The Gathering - обычному геймеру, ее запустившему, будет абсолютно чуждо все происходящее на экране. А читать перед запуском объемистые руководства, часто на иностранном языке, и разбираться в самобытной игровой механике охота, к сожалению, далеко не всем. Именно так и происходит выделение определенной игровой касты - "игры для избранных". Сюда, кстати, можно почти целиком отнести весь жанр походовых стратегий и своеобразный поджанр под названием Heroes of Might and Magic, которые большинству геймеров-казуалов кажутся беспросветно скучными, зато определенному количеству почитателей - верхом совершенства, и единственно правильным типом игр.

Это все я веду к тому, что описывать на словах последнее творение "Демиурги" отечественной компании Nival Interactive - дело довольно непростое и неблагодарное. Для тех, кто знаком с парой вышеперечисленных игр, "Демиургов" можно описать всего несколькими словами: "HoMM с боевой системой MTG и кучей оригинальных идей" - и они уже понесутся в магазины, чтобы посмотреть на этот нетривиальный сплав своими собственными глазами. Тем же, кто остался на местах, объяснить прелесть "Демиургов" будет довольно сложно. Но я очень постараюсь…

Вначале был Эфир.
Огненные языки, потоки воды, небесный свод и каменная твердь, создания словесные и бессловесные - все здесь состоит из Эфира. Все рождается из него и, умирая, возвращается в него. Эфир не знает преград на своем пути. Эфир вездесущ. А его течение и есть жизнь - жизнь Вселенной Эфира. И портал в эту вселенную - коробка с надписью "Демиурги", обладание которой дает почти неограниченную власть над четырьмя составляющими Белого Эфира: алым эфиром Хаоса, синим эфиром Движения, зеленым эфиром Жизненной силы и черным - Синтеза. Каждый волен выбрать себе цвет по вкусу, и, выуживая из нескончаемых эфирных потоков оружие, броню и слуг, участвовать в вечной борьбе четырех стихий, составляющих основу Мира Лордов…

Собственно, борьба и есть самоцель Демиургов, поделившихся по используемым эфирным потокам на четыре расы: Хаоты, Кинеты, Виталы и Синтеты. Правда, битва идет не между четырьмя противниками, а между двумя коалициями, ибо кровожадные сыны и дочери хаоса Хаоты объединились с механизировавшими свое тело и души Синтетами, а жизнелюбивые Виталы соединили свои усилия с ищущими абсолютную истину Кинетами. Но разве могут быть крепкими союзы, если борьба идет за титул Белого Лорда - самого могущественного Демиурга?.. Готовьтесь, в любой момент ваши друзья могут ударить в спину, а уж враги никогда не помогут, ведь Белый Лорд в мире Эфира может быть только один - тут уж не до сантиментов.

Демиурги меча и магии.
Полная опасностей жизнь Лордов Эфира, а равно и игровой процесс "Демиургов", поделены на две части: стратегическую и тактическую. Стратегическая составляющая во многом напоминает Heroes of Might and Magic - та же глобальная карта, по которой разбросаны разнообразные ресурсы, строения и праздношатающиеся герои. Но в отличие от спрайтового аскетизма HoMM, "Демиурги" предлагают игрокам полностью трехмерные ландшафты, которые можно свободно крутить перед глазами, а также баловаться с масштабом, рассматривая многочисленные забавные детали. Правда, при большом приближении игровые объекты смотрятся не очень привлекательно, а постоянные вращения камеры иногда вызывают приступы головокружения и потерю ориентации в пространстве, но в целом глобальная карта смотрится очень симпатично, а трехмерные фигурки героев и их анимация сделаны просто восхитительно. Я никогда не видел наездника на гигантской черепахе или огромного паука, но я верю художникам "Нивала" - все это должно выглядеть и двигаться именно так!

Суть стратегической части - это борьба за контроль над территориями и ресурсами. Контролируемые земли начинаются прямо от ворот Замка (у каждой расы на карте замок может быть только один, и с его потерей раса выбывает из борьбы) и может простираться повсюду, куда добрался герой соответствующей расы. Во время экспансии путешествующие герои захватывают разнообразные строения, победно втыкая в них вымпелы со своей символикой. Захваченные строения дают игроку доступ либо к источникам ресурсов, либо к новым заклинаниям и рунам. Ресурсов в игре целых семь видов, хотя задумываться о том, какие из них нужнее, нет ни времени, ни особой необходимости - все равно по мере своего продвижения герой обычно захватывает все, что попадается ему на пути. Восьмым типом ресурсов можно назвать сам эфир, но его нельзя ни добывать, ни накапливать - он дается в начале каждого хода всегда в одном и том же объеме. Эфир затрачивается на содержание героев, а также на производство глобальных заклинаний - таких, которые действуют сразу на всю карту.

Для получения же обычных, боевых заклинаний герою необходимо добраться до соответствующего здания, в котором они продаются. Покупка заклинания стоит определенного количества ресурсов, но для того, чтобы это заклинание можно было использовать, его необходимо зарядить рунами, также доступными для покупки у соответствующих торговцев. При однократном использовании каждого заклинания на его активацию тратится определенное количество рун - так что сразу после удачного боя нелишним является отправить героя пополнить их запас. Есть, правда, и такие заклинания, на активацию которых не нужны руны. Они называются "примитивы", и название говорит само за себя - к этой категории относятся самые слабые и примитивные заклинания, хотя на начальном этапе миссии они, как правило, очень полезны.

К стратегической же части можно отнести и, как это ни странно, ролевую составляющую игры. Дело в том, что Демиурги в ходе военных действий растут над собой, приобретая опыт и получая новые уровни. Каждый уровень несет с собой определенное количество жизненных сил и возможность выбора одного из трех случайным образом предложенных специальных навыков. Именно навыки (вместе с оригинальными портретами) делают героев существами уникальными, а некоторые из них даже дают в бою некие тактические преимущества. Вариантов развития героев великое множество, более того - выбор заклинаний для конкретного героя зачастую зависит от его специализации, и наоборот, дальнейшая специализация - от доступных заклинаний. Правда, в этой связи возникает один из важнейших, на мой взгляд, минусов "Демиургов". Дело в том, что как бы любовно вы не пестовали и не развивали своего дорогого героя, следующую миссию вы начнете с новыми питомцами первого уровня. А значит, снова предстоит сбор карт, бои с примитивными противниками и выбор специализаций…

MTG с человеческим лицом.
Тактическая, она же собственно боевая часть, которую по праву можно назвать основной, является ничем иным, как модернизированной и сильно упрощенной системой Magic: The Gathering. Так же, как и в MTG, бои Демиургов - это дуэли магов, которые не могут наносить противнику урон иначе, чем с помощью заклинаний из своей книги. Всего в книгу помещаются 15 заклинаний (из 300 возможных!), так что к подбору "рабочих" спеллов придется подходить еще тщательнее, чем к составлению колоды в MTG. Заклинания, как и магические карты, делятся на несколько категорий. Первая - это монстры, "рабочие лошадки эфирной армии", на плечи которых ложится непомерная ноша нападения на вражеского мага и его эфемерных созданий, а также отражение атак на "хозяина". Все создания, как и положено summon'ам, обладают параметрами защиты и атаки (которые разделяются слэшем), а также некоторыми специальными способностями, такими как, например, неутомимость, увеличение характеристик дружественных существ, возможность нанесения прямого вреда противнику и многими-многими другими. Второй тип заклинаний (ну почему нельзя было прямо назвать их картами - все равно именно это слово постоянно просится на язык…) способен напрямую наносить урон противнику или его монстрам. Существуют также заклятья, накладываемые на магических существ или героев и имеющие самый разнообразный эффект. В дополнение к этому существуют артефакты…но в такие дебри мы углубляться не будем - все равно описать абсолютно все просто невозможно.

Для активации любого заклинания, кроме рун, нужно определенное количество эфира. Эфир самостоятельно генерируется эфирными каналами, число которых по ходу боя растет, а предельное количество зависит от уровня героя. Эфирные каналы - это некий аналог "земель" системы MTG, только вызывать их не надо - они появляются сами по себе, хотя есть заклинания, открывающие дополнительные каналы, либо лишающие противника "эфирной" подпитки.

Сам пошаговый бой идет по правилам все той же системы MTG, только со многими упрощениями. Вначале каждый маг получает пять случайно выбранных из колоды карт (то есть, конечно, заклинаний из своей книги), всего же в "руке" можно держать до шести штук. Первым ходит тот, у кого выше уровень - он начинает со своей фазы "атака". В это время Демиург может призывать монстров и колдовать всевозможные заклятья. Так же, как и в не раз упомянутой MTG, только что вызванные создания не могут атаковать во время первого хода, если они не обладают соответствующим специальным навыком, либо на них не наложено соответствующее заклятье. Если же монстр уже был в игре к началу хода, то Демиург легким кликом отправляет его в бой и передает ход противнику. Тот, в свою очередь, обороняется от нападающих эфирных тварей - весь урон от атакующих монстров, которых не смогли остановить монстры, выставленные защищающимся магом, получает сам герой. При этом защитник решает, какой обороняющийся боец будет сдерживать какого атакующего, и даже может решить, в какой очередности это будет происходить. Нападающий же не волен как-либо повлиять на уже начавшуюся атаку своих эфирных помощников.

Как видите, схема проста и удобна, но при этом в соединении с огромным количеством заклинаний, абсолютно разных для разных рас, она позволяет создавать почти бесконечное количество боевых комбинаций и тактик. Разработчики, в свою очередь, наделив героев такими широкими возможностями, не забыли и о соблюдении баланса - на каждую выигрышную тактику одной расы у других существуют контр-тактики, так что в игре нет ни доминирующей расы, ни однозначно выигрышного набора заклинаний.

Магия объединения.
Из тактической и стратегической части в сумме, несмотря на некоторые прямые заимствования, получается довольно оригинальный проект, в который интересно играть. И если миссии или их объединение в кампании может довольно скоро наскучить, то к дуэли - основе всего геймплея "Демиургов" - можно возвращаться так же, как к карточным боям MTG - годами! Особенно с учетом поддержки дуэлей через локальные и глобальные сети, а также через сервис GameSpy. И разработчики очень правильно сделали, незадолго до релиза выпустив именно дуэльную демо-версию, поскольку разобравшийся с ней человек уже наверняка стал ярым фанатом игры.

Все то, о чем я рассказал, позволяет называть "Демиургов" удачной игрой, но до категории "хит" есть еще один шажок. И разработчики сделали его, завернув оригинальную игру в превосходный фантик. Графическое и звуковое оформление выполнено на твердую пятерку, и, если на глобальной карте текстурки выглядят бедновато, а без трехмерности легко было бы обойтись, то визуализация боевой части просто завораживает. Хочется попробовать все заклинания хотя бы ради того, чтобы увидеть соответствующие спецэффекты, а на каждого монстра приятно просто смотреть, вращая вокруг камеру и следя за каждым движением. Звук тоже на высоте. Музыкальные темы хоть и не очень запоминаются, но соответствуют ситуации и выбранной расе, а озвучка заклинаний гармонично дополняет картинку.

В общем, вы, наверное, уже поняли - перед нами абсолютный хит, игра, которую пока не с чем сравнить, поскольку от своих идейных прародителей, HoMM и MTG, "Демиурги" взяли самое лучшее, гармонично соединив компоненты в единое целое. Возможно, многим игрокам впечатление испортит некоторая сложность освоения "Демиургов", но ведь никто не обещал, что будет легко. Обещали, что будет интересно, и свое обещание выполнили. Поэтому, несмотря на мелкие недочеты, навязчивые баги и громоздкий хелп, игра удалась. Хотя, зачем я вам все это рассказываю? Пойду лучше замок какой-нибудь разрушу - чем еще заниматься Белому Лорду?..

Hosted by uCoz