All Screenshots
|
Star Trek Armada II
Источник: Gameover.ru
Дата: 29.08.2002
Знаете, что такое RTS? Ну, вы строите базу вокруг основного здания, потом бараки, начинаете производить простые боевые юниты, одновременно захватываете ближайшую золотую шахту\месторождение нефти\каменоломню и набираете много-много ресурсов. Затем строите Алхимическую Лабораторию\Научный Институт и разрабатываете все, что предлагают, потом начинаете производить продвинутые боевые юниты. И наконец, набрав много этих самых продвинутых юнитов, посылаете их кучей на вражью базу. Все, победа. Вспомнили? Их много, таких RTS – Warcraft, Starcraft, Total Annihilation и т. д. А что такое 3D- RTS, знаете? Это когда игровое поле имеет подъемы и спуски, и от высоты конкретной точки зависят характеристики юнита – вверх танк едет медленнее, стреляет и видит дальше с высоты... Еще в таких играх делают объемными сами юниты, и зачастую можно «крутить» игровое поле, выбирая приближение и ракурс.
А еще есть такой под-жанр, как космические 3D RTS. Его лучший представитель – популярная игра Homeworld. В этой игре не было собственно игрового поля, то есть не было собственно земли – космические корабли летали свободно, используя высоту и сложные построения. Надо сказать, что уже довольно старый Homeworld так и остался идеалом, хотя единственным представителем жанра быть давно перестал... Уже достаточно много игр появилось в этом под-жанре, и во всех игровое поле трехмерное, во всех можно выстраивать корабли в разнообразные фигуры... Но все равно что-то не то получается.
Итак, Star Trek: Armada II – это космическая 3D RTS. Причем, как следует из названия, реализованная в мире Star Trek, что само по себе обеспечивает ей внимание (и популярность) со стороны «трекки» - фанатов сериала (а точнее, нескольких сериалов) Star Trek. В игре есть и человеческая Федерация, и подлые Ромулане, и грозные Клингоны, и мерзкие Кардассианцы... А еще такая экзотика, как Борги – синтетическая цивилизация киборгов, подгребающая под себя все разумные виды и превращающая их в единый «Коллектив Боргов». Есть даже Species 8472 – биологическая цивилизация, обитающая в некоем измерении под названием liquid space, и враждебная всем подряд. В основном потому, что все, с кем сталкиваются представители этой расы - разнообразные агрессоры.
Из чего состоит RTS? Из юнитов, из ресурсов, из миссий и из интерфейса. Для начала поговорим о юнитах. Юниты в игре устроены достаточно сложно и оригинально. Создатели игры следуют стандартным путем «строительный юнит - база; бараки - боевые юниты». В любой миссии есть как минимум одна космобаза – крупное, хорошо защищенное неподвижное сооружение, выполняющее функции центра развития и универсального склада. У разных цивилизаций она называется по-разному – Nexus у Боргов, Mother у «живых кораблей» species 8472, но суть всюду одна. Сама космобаза производит только несколько видов служебных кораблей – корабль-стоитель, корабль-ремонтник, транспортник... Корабль-строитель производит всевозможные стационарные сооружения, в соответствующих сооружениях (доках, например) производятся разнообразные корабли – в основном боевые. Для получения некоторых кораблей и для активации спец. оружия надо строить исследовательские станции, их количество у разных рас разное. Кроме того, приходится строить разнообразные сооружения для добычи и переработки ресурсов, наблюдательные станции, автономные лучевые и торпедные турели, торговые станции...
У каждого корабля есть «жизнь» (состояние корпуса) и защита, и еще есть показатели работоспособности отдельных систем: двигатели, сканеры, генераторы защиты, управление оружием, жизнеобеспечение... И при повреждении корабля с него не просто списывается «жизнь» (естественно, когда вся защита израсходовалась), а еще и учитываются повреждения, наносимые этим самым системам: корабль с серьезно поврежденными двигателями теряет скорость (бывает, почти совсем); с поврежденным контролем оружия – перестает стрелять, и т. д. Очень оригинально реализовано повреждение системы жизнеобеспечения - при достижении определенного уровня повреждения начинает гибнуть экипаж, просто от нехватки воздуха и перепада температур, без участия вражеского оружия. Если такой корабль вывести из боя, это уже не гарантирует его спасения – команда пытается чинить повреждения, но это процесс не быстрый, и весь экипаж может погибнуть раньше, чем исправит систему жизнеобеспечения. Корабль превращается в «ничей», и принадлежать будет тому, кто приблизится и транспортирует на него экипаж. Если вы быстро не спасете свой корабль таким образом, его могут и умыкнуть... Поэтому очень полезно иметь поблизости один-два корабля-ремонтника, которые способны быстро восстанавливать броню и системы.
Каждый боевой корабль имеет свои характеристики оружия – естественно, чем тяжелее корабль, тем оружие мощнее и дальнобойней. Бывают корабли – «гаубицы», способные стрелять далеко и сильно, но бесполезные в ближнем бою, бывают десантные корабли, вооруженные так себе, но несущие многочисленный экипаж для захвата вражеских объектов. Но основная особенность игры – наличие на кораблях специального оружия. Это оружие всегда имеет свой собственный запас энергии, быстро расходуемый и медленно возобновляемый, и далеко не всегда наносит врагу физические повреждения (иногда его не назовешь оружием вообще – у одного из кардассианских крейсеров спец. оружие – форсаж импульсного двигателя, у земного линкора класса Galaxy – разделение экипажного и моторного отсеков в два разных корабля). Но зато спец. оружие всегда очень полезно. Вот в качестве примера федератский корабль Steamrunner – это корабль – «гаубица», стреляет тяжелыми торпедами на очень большое расстояние, причем без упреждения и наведения заряда после выстрела. Огонь такого корабля очень эффективен по неподвижным сооружениям, даже по вражеским космобазам; но причинить своим основным оружием вред другому кораблю Steamrunner не способен – без своего спец. оружия. Это спец. оружие – самонаводящийся луч, временно портящий двигатели всех находящихся поблизости вражеских кораблей, превращая их в неподвижные цели и делая уязвимыми для торпед. Это достаточно простой пример действия спец. оружия, в игре есть куда экзотичнее. Один из легких крейсеров кардассиан, например, открывает портал в liquid space, и оттуда сразу выскакивает живой фрегат species 8472, который сразу же начинает атаковать всех подряд и лучше бы вам открыть этот портал ближе к врагу, а не к себе...
У всех кораблей есть очень оригинальная регулировка AI – три параметра, каждый с тремя состояниями. Первый параметр определяет боеготовность: в состоянии «зеленая тревога» корабль, встретив врага, убегает; при «желтой тревоге» корабль стоит на месте, атакованный – отстреливается; при «красной тревоге» корабль сам кидается на врага, активно его преследует. Второй параметр – сохранение строя; от жесткого следования в строю до полной автономии маневрирования. И третий – разрешает использовать AI спец. оружие. Вроде бы несложные вещи, но манипулируя этими тремя настройками можно добиться достаточно интересных эффектов.
Вообще же про корабли можно сказать одно – их много, они очень разные у разных рас, и при этом достаточно хорошо сбалансированы. В игре нет суперкорабля, «оружия победы». Даже гигантский Fusion Cube Боргов, гигантский и мощнейший корабль, имеет свои недостатки – например, бешеную дороговизну и длительность изготовления...
Ресурсы в игре чаще всего представлены металлом, дилитием и неким латинумом – странным веществом, которое в основном требуется для постройки и работы исследовательских станций. Впрочем, при игре за разные стороны ресурсы могут различаться – Борги не используют латинум, а species 8472 имеют единственный ресурс – биоматерию, в которую перерабатывают все, что могут добыть или завоевать. Кроме того, для постройки кораблей и сооружений требуется персонал, и чем больше корабль, тем больше для него нужно рядовых и офицеров (естественно, для «живых кораблей» не нужен экипаж). Металл добывается на планетах, с помощью низкоорбитальной добывающей станции – она летает вокруг планеты и транспортирует металл, безо всяких там примитивных и грязных шахт. Дилитий добывается из миниатюрных объектов, называемых dilitium moon, с помощью шахтерских кораблей, добывающих дилитий и доставляющих их на специальную перерабатывающую станцию; на одну станцию могут работать сразу несколько кораблей. Латинум в космосе встречается в виде золотистых туманностей, из которых шахтерские корабли добывают его и доставляют для переработки на космобазу. При этом все источники ресурсов конечны, и в принципе карту можно очистить от ресурсов полностью – за исключением латинума. Дело в том, что латинум еще и исполняет роль космической валюты. Если построить торговую станцию, на нее станут периодически заглядывать торговые корабли ференджи (эта раса, к счастью, только торговыми кораблями и представлена) и за обслуживание платить латинумом. А еще можно поставить две торговые станции, запустить между ними свои торговые корабли – и латинум будет откуда-то появляться при каждом их рейсе... Впрочем, еще иногда встречаются дилитиевые луны с бесконечным запасом, но далеко не всегда.
Люди «производятся» на планетах: если планета пригодна для жизни, к ней можно послать корабль-колонизатор, и через некоторое время на планете начнется «естественный прирост населения», тем лучший, чем более благоприятные климатические условия на планете. К сожалению, в основном планеты встречаются или вовсе непригодные для жизни, или пригодные только для небольших колоний. Планета может иметь силовой щит, затрудняющий уничтожение населения при орбитальной бомбардировке, но не оборонительное оружие.
В игре есть 30 однопользовательских миссий, по 10 в человеческой, клингонский и боргской кампаниях. В каждой миссии есть задание, как правило дополняемое по мере игры. Иногда задания бывают достаточно сложными, например, в одной из федератских миссий надо было обнаружить союзную базу, защитить ее от атаки боргов, а потом переслать туда на транспортных кораблях определенное количество разных ресурсов. Кампании линейные, миссии между собой практически не связанные. Как в классике жанра, постройку базы, исследования надо каждый раз начинать заново (в тех или иных пределах – некоторые миссии начинаются с уже существующей базой, например). Честное слово, с тоской вспоминается Homeworld, в котором флот, ресурсы, результаты исследований переходили из миссии в миссию, создавая ощущение сюжетной линии не только за счет общности главных героев...
Карты миссий визуально очень красивые: несколько видов разноцветных туманностей, планеты, астероидные пояса, луны… Туманности не просто разноцветные, они еще и различаются по воздействию на находящиеся в них корабли. Есть туманности полезные, ускоряющие восстановление защиты, есть вредные, повреждающие корабль и убивающие экипаж, и т. д. Астероидные пояса – непреодолимые препятствия, играющие роль «разделителя» на карте.
Да, я же говорил, что вся игра сделана в 3D, то есть трехмерная! Действительно, у любого объекта (от планеты до корабля) есть «высота» от некоего «уровня моря», вверх или вниз от средней плоскости. Корабль, находящийся «глубоко», выглядит маленьким, «высоко» - гигантским (говорят, в мультиплеере это можно забавно использовать, спрятав за одним идущим высоко кораблем много менее заметных, идущих низко). И это все, что можно сказать о трехмерности в игре, никакой пользы из вертикального маневрирования извлечь невозможно; трехмерность просто есть, и ее наличие часто мешает, никогда не помогая (эх, ну содрали бы с Homeworld, что ли, если уж у самих фантазии не хватает).
Естественно, есть и мультиплеер, во множестве вариантов, с большим количеством сторон (за Ромулан, Кардассиан и Species 8472 можно играть только в мультиплеере), до 7 игроков одновременно, и режим Instant action (skirmish); возможность играть в Интернете, разнообразные настройки и ограничения правил...
Интерфейс в общем традиционный для жанра. На экране примерно треть площади занимают всяческие рамочки, миникарта, окошко автоматической камеры, показывающей самые важные события текущего момента, менюшки управления кораблями и станциями... Если указать кораблю точку назначения просто на карте, он отправится туда импульсным ходом, если на миникарте, то на warp – двигателе (если оснащен). Для указания возвышения точки назначения традиционно используется Shift. Можно объединять корабли в группы размером примерно в два десятка единиц, задавать полетный строй, хотя, в отличие от Homeworld, этот строй практически ничего не дает...
Есть два режима управления камерой. Традиционный, в изометрической перспективе, и более красивый, но куда менее удобный трехмерный, дающий возможность масштабировать, вращать карту, и так далее. Вообще графически игра сделана достаточно красиво: спецэффекты применения оружия, взрывы, сбитые корабли кувыркаются, оставляя за собой разноцветные огненные хвосты...
Звук в игре уместный, корабли имеют свои, индивидуальные для каждого типа сообщения, временами слышны голосовые команды, оружие бабахает, корабли взрываются...
Сюжет достаточно интересный, даже учитывая полнейшую линейность и никакую взаимосвязанность миссий. Вот только... В мире Star Trek корабли были штучными изделиями, и посылать их в атаку тучами, рассчитывая на 80% потери, просто нарушение духа фильмов и книг. В фильмах гибель одного корабля была событием, а гибель трех – страшной катастрофой, в игре же корабли гибнут десятками... По крайней мере игра дает собственное имя каждому кораблю, хоть этим они отличаются от юнитов в Warcraft’е. Кажется, только этим...
Вывод: красивая, качественно сделанная RTS, поиграть в Star Trek: Armada II стоит, но игра хитом никогда не будет. Больше всего будет интересна поклонникам вселенной Star Trek.
|