Предисловие автора: По ряду причин обзор Sid Meier's Civilization 3 задержался сильнее, чем я мог предположить. Уже месяц прошел с момента выхода игры на рынок. Поэтому ниже я не только расскажу о самой игре, но и попробую привести к общему знаменателю разнородные отзывы на нее непосредственно самих покупателей. Забегая вперед, скажу, что Civilization 3 - одна из очень немногих игр, которые могут вызвать стойкую асфиксию у поклонников игровой серии, даже принимая во внимание исключительное качество своего исполнения. Итак…
Краткая вводная.
Нужно ли представлять "Цивилизацию"? Редкий владелец персонального компьютера никогда не слышал об этой игровой серии - безусловное большинство амбициозных пошаговых стратегий, создававшихся в последние десять лет, имели в виду этот уникальный проект от Сида Мейера, питаясь глобальностью задумки мэтра. Когда в далеком 1991 году на игровом рынке появилась первая "Цивилизация", ее успех произвел настоящий фурор. Вне всякого сомнения, это был лидер в своем жанре. Продажи первой части игры перевалили за миллион копий, что и в наши дни является недосягаемой планкой для многих, казалось бы, перспективных проектов. Вышедший в 1996 году долгожданный сиквел лишь еще раз доказал экономическую целесообразность ставки на данную игровую серию, и закрепил за Мейером почетное звание гения. За пять лет аудитория поклонников ничуть не уменьшилась, и это снова подтвердили продажи игры. Но на этом непосредственное участие мэтра в создании игры завершилось. Последовавшие за этим Alpha Centauri и, собственно, сама Civilization 3 создавались лишь под наблюдением Мейера за его коллегами, и сам он к проектам, можно сказать, не прикасался.
За всю историю подражаний "большой идее", мало кто сумел приблизиться к лаврам первой части. Мало кому удалось породниться с первоначальной идеей, если хотите. Отдельным словом здесь стоит упомянуть лишь две "Цивилизации" от Activision, вышедшие с приставкой Call to Power. Это были две попытки развить идею старой "Цивилизации" - не изменяя формы, слегка отредактировать содержание. Объективно - провалились обе. Первая - по причине полной невменяемости в реализации и, как следствие, низких продаж. Вторая - просто из-за низких продаж, хотя реализация была на высоте. Помимо всего прочего, что отличало CTP от оригинальной "Цивилизации", разработчики второй части Call to Power больше внимания уделили отраслевому микро-менеджменту. Так, к примеру, торговые и политические отношения с городами и странами из сопутствующего аспекта игрового процесса превратилась в "игру в игре", а менеджмент ресурсов города, на мой взгляд, до сих пор является лучшим среди всех "Цивилизаций".
За пять лет, отделивших Civilization 3 от предыдущих версий, чего только не успели наболтать о будущем этого проекта. Ходили упорные слухи, что в Civilization 3 будут с особой тщательностью реализованы те или иные аспекты нашей жизни. Причем далее обычно следовали разногласия между ретранслирующими эти слухи фанатами - каждому казалось, что именно "вот этот" аспект жизнедеятельности государства и есть самый важный. Кто-то прозрачно намекал на наличие в третьей части 3D. А особо пессимистично настроенные поклонники даже предполагали, что третья "Цивилизация" из пошаговой стратегии превратится в стратегию в реальном времени. Ересь? Конечно. Поэтому то я ничуть не сомневался, что за диском с Civilization 3 кроется очередная партия классической игры под названием "найди десять отличий". Так уж повелось - классика должна оставаться классикой, и лучшее здесь - главный враг хорошего. Да и к тому же, как справедливо заметил один мой коллега, принципиально новую "Цивилизацию" мог создать только Сид Мейер. А он, если вы помните, к Civilization 3 причастен лишь номинально. Так в чем же суть манипуляций с геймплеем, благодаря которой Civilization 3 является самостоятельным продуктом, не похожим на другие?
Культура, национальный вопрос и… форменная провокация.
Пожалуй, самой интересной находкой третьей "Цивилизации" является понятие культуры или культурного влияния. Культурная концепция пустила свои корни во всех важнейших аспектах Civilization 3 - она определяет государственные границы цивилизации, рейтинг ее политического влияния, эффективность торговых отношений, настроения в городах и, наконец, она просто является мерилом развития цивилизации. Культурный индекс - дело наживное. Каждый город способен производить некоторое количество культурных очков, для этого лишь необходимо построить в нем определенные строения. К примеру, храм (Temple) производит одну культурную единицу в ход, библиотека (Library) и университет (University) производят 3 и 4 единицы, соответственно. По достижении определенного количества культурных очков - 10, 100, 1000, 10000, 20000 и т.д. - город расширяет свои границы.
Культурные очки также дает и постройка "чудес света". Правда, не стоит обольщаться - количество "ежедневных" единиц культуры, поставляемое чудесами света, вполне сравнимо с постройкой любого из культурных строений. Этим Civilization 3 выгодно отличается от той же Call to Power 2, где постройка максимально возможного количества чудес сразу же сильно влияла на общий рейтинг, и являлась серьезной заявкой на победу. Количество чудес света в третьей "Цивилизации" сильно не изменилось, но зато теперь они поделены на две группы: большие чудеса и чудеса поменьше. Великое чудо - те же Пирамиды Хеопса - может позволить себе лишь одна цивилизация - та, что построит его быстрее остальных. Прелесть Великих чудес в их уникальных характеристиках и в перспективе попасть в "золотую эпоху", если характеристики цивилизации совпадают с описанием чуда. Те же Пирамиды Хеопса, например, могут отправить в золотой век индустриальные или религиозные цивилизации. А вот чудеса "поменьше" может позволить себе построить каждая цивилизация. К таким относятся, к примеру, Пентагон (Pentagon) или Военная Академия (Military Academy). Эти чудеса могут и не зависеть от хода исследований цивилизации, а становятся доступными для постройки после выполнения определенных игровых условий. К примеру, для постройки Пентагона необходимо иметь всего три действующие армии на карте, тогда как для Военной Академии требуется исследовать "Военные традиции" (Military Tradition). Таким вот образом Пентагон у немцев и появился в 1490 году н.э…
Близко расположенные границы нескольких городов, в конце концов, сливаются, образуя единую государственную границу. Все, что внутри ее, теперь относится к вашей цивилизации. Внутри государственных границ не существует "тумана войны", не могут развиваться варварские поселения, и всевозможные ресурсы отныне являются вашей собственностью - от последних лишь требуется провести дорогу к ближайшему городу. Совершая экспансию на близлежащие континенты, имеет смысл сразу же строить в новых городах культурные строения - это позволит быстрее укрепиться на нужной территории, и от времени их постройки будет зависеть в конечном итоге ваш рейтинг. Думаю, у всех хорошо с арифметикой, и разницу в культурной ценности двух храмов, построенных в 900 году до н.э. и в 15 веке н.э, дополнительно разъяснять необходимости нет.
Дипломатические отношения также довольно сильно зависят от культурного индекса цивилизации. Помимо того, что переговоры с дипломатами других стран будут протекать более гладко, значительно повышаются шансы мирного решения межнациональных конфликтов. Окультуренной цивилизации соперники будут чаще предлагать закончить дело полюбовно, а губернаторы вражеских городов, попавших под влияние ваших культурных границ, даже могут решить присоединиться к вашей цивилизации. Иногда случаются и вовсе забавные моменты. Например, как-то мне удалось на новом континенте окружить кольцом своего влияния пяток французских городов. Пройти по моей территории французам так и не удалось - все их попытки заключить со мной шенгенское соглашение потерпели крах. В итоге, когда французы на соседнем континенте развязали войну с Германией, и начали потихоньку немцам "сливать", эти пять городов дружно выстроились в очередь на присоединение к моей цивилизации. Победа малой кровью, почти дипломатическая.
Второе, что бросается в глаза в третьей "Цивилизации" - это национальный вопрос. Соратники Сида Мейера решили сделать нации непохожими одна на другую, скрыв за этими красивыми словами стремление повысить интерес покупателя к многократному прохождению игры. В Civilization 3 рассматривается шесть основных национальных характеристик, каждая из которых дает уникальный бонус к развитию выбранной цивилизации. Цивилизация может быть коммерческой, религиозной, милитаристской, экспансионистской, индустриальной или научной. Портрет каждой цивилизации состоит из двух таких характеристик. К примеру, американская цивилизация является экспансионистской и индустриальной, а вавилонская цивилизация тяготеет к религии и науке. Бонусы по-своему уникальны, и нельзя сказать, что какой-то бонус однозначно лучше другого - все зависит от того, как вы собираетесь развиваться. Например, экспансионистские цивилизации, тяготеющие к расширению своих границ, в самом начале игры вместе с поселенцем и рабочим получают скаута, и у этой цивилизации больше шансов найти в варварских поселениях что-то существенное, вроде полезного исследования. А тяга к развитию промышленности индустриальных цивилизаций дает им бонус к производству для каждого построенного города, и ее рабочие тратят меньше времени на выполнение своих обязанностей, таких как прокладка дорог или ирригация.
Часть вторая: "Едва заметная кастрация"
Еще одной особенностью каждой нации является довольно спорная находка с уникальными видами войск, присущими только этой цивилизации. Уникальный юнит является более навороченным прототипом обычного. К примеру, у римлян вместо мечников (Swordsman) в листе построек появляются легионеры (Legionary), а у русских вместо кавалерии (Chivalry) - бравые казаки (Cossacks). К слову сказать, разработчики побуждают цивилизации к постройке своих уникальных войск не только их повышенными характеристиками. Так, есть определенный шанс, что цивилизация, одержавшая победу одним из своих эксклюзивных юнитов, вступит в "золотую эпоху", обеспечив себе целых 20 ходов более эффективного производства в городах. Спорной эта находка является в первую очередь с точки зрения баланса - цивилизация, получившая преимущество на более ранней стадии развития, в общем-то, имеет все шансы задушить конкурента в самом зародыше. Так что, как правильно уже подмечали наши читатели в комментариях, еще не известно, что выгоднее: русский казак в средних веках или американский F-15 в нашем времени. К тому же, как бы не рекламировали создатели Civilization 3 отсутствие жизненной необходимости развязывания войн, в игре существует одна существенная причина не внимать заветам миротворцев.
Речь идет о так называемых стратегических ресурсах. В отличие от предыдущих серий "Цивилизации", в третьей части игры натуральные ресурсы разделены на три основные группы: бонусные, роскоши и стратегические. Бонусные ресурсы просто повышают натуральную ценность территории - клетки с одним из этих ресурсов производят больше единиц продовольствия, продукции или коммерции. Ресурсы роскоши - суть снова культурологические изыски создателей - как бы иллюстрируют известный постулат о потребностях толпы: для самоудовлетворения толпа желает "хлеба и зрелищ". Роль этих "хлеба и зрелищ" и отведена ресурсам роскоши. Жители цивилизации, получившей доступ к таким ресурсам, пересматривают свое отношение к жизни в лучшую сторону. Правда, ровно на одну позицию. То есть, несчастные становятся довольными, а довольные начинают светиться и прыгать от счастья. Стратегические же ресурсы - это те, что требуются при постройке войск более совершенных, чем воин (Warrior) и лучник (Archer). Есть подозрение, что тем самым создатели "Цивилизации" пытались ограничить игроков в стремлении поработить "весь шарик" -война же требует уйму ресурсов! Но получилось все как раз наоборот, так как отсутствие, к примеру, железа или лошадей на моей территории, и наличие их на территории соперника, есть самый что ни на есть верный повод для начала военных действий. Жизненные реалии, знаете ли, учат, что гораздо проще ввести войска в Саудовскую Аравию, чтобы потом получить доступ к нефтяным вышкам, чем дожидаться несколько тысяч лет, пока месторождение не откроется прямо у тебя под носом. Это и есть форменная провокация на регулярные военные действия против соседствующих цивилизаций.
Кстати говоря, иной пользы от соседей, нежели торговля и совместные научные исследования, в рамках "Цивилизации" я не вижу совершенно. Политика - штука весьма тонкая, предполагающая обоюдную выгоду от сотрудничества. А нет выгоды - нет и сотрудничества. Про совместные научные исследования можно забыть - настолько совершенный микро-менеджмент в глобальных играх способен скорее навредить, нежели послужить на пользу игровому процессу. А вот торговля, конечно, есть. Для нее даже зарезервированы последние два вида ресурсов, представляющие практическую ценность - ресурсы роскоши и стратегические ресурсы. Торговать ими можно, но…
"Едва заметная кастрация"
Сомневаюсь, что нужно быть медиком, чтобы ответить на вопрос: "Бывает ли кастрация едва заметной?" Философский вопрос. Я вот считаю, что кастрация ни в коем случае не попадает под определение косметической процедуры. Но разработчики Civilization 3, по всей видимости, сошлись на том, что все потенциально мешающее танцору необходимо удалить ради его же блага. Так искоренили торговлю, шпионаж и дипломатию в том виде, в каком мы привыкли их видеть. Торговля осталась лишь на высшем правительственном уровне, и совсем исчезла как средство превращения богатых природных ресурсов в доходную статью бюджета нации. Внутренняя торговля и вовсе исчезла как факт, унеся с собой и специальных юнитов - приснопамятные торговые караваны. А чтобы выторговать у соседа вожделенный ресурс, необходимо через посольство предложить в обмен на этот ресурс стандартный набор дипломатических ходов: деньги, город, технологию или другой ресурс. При этом ценность такой торговли как явления сугубо символична - заработать на этом толком не получится, а вариантов поторговаться с компьютерным противником зачастую не больше одного. Гораздо эффективнее в перспективе оказывается тактика насильственного присоединения облагороженных территорий к своему государству, хоть эта тактика и требует больших ресурсов в начале.
Та же участь постигла и привычных шпионов. То есть, разумеется, шпионажем заниматься можно, но лишь после открытия соответствующей технологии и установления посольства в нужном государстве. А вот лист построек в городе больше шпионами не обременен - все необходимые действия совершаются, собственно, через само посольство (есть, правда, некоторая аналогия с нашими реалиями). Постройка Intelligence Agency в одном из городов значительно расширит спектр возможностей "рыцарей плаща и кинжала", и позволит вам заниматься во вражеском стане даже пропагандой. Ничуть не меньше досталось и дипломатам. Частности в данном явлении устранены полностью - все теперь происходит только через экран дипломатии, под чутким руководством дипломатического советника. Производить дипломатов теперь также нет никакой необходимости - они как бы являются неотъемлемой частью любой цивилизации, и доступны с самого начала. Здесь все же хочется отметить, что набор дипломатических приемов и официальных интонаций ни капли не изменился с прошлой части. Также как не искоренилась откровенная бестолковость компьютера в проведении дипломатических встреч. Так, например, убогая во всех отношениях цивилизация запросто может при встрече в откровенно грубой форме потребовать с вас нужные технологии, денег или даже город. А, получив отказ, она вполне способна пойти и еще дальше - выступить против ваших танков и самолетов с горсткой рыцарей и пикейщиков.
Больше всего бед с рабочими. Если на первых порах потребность в них достаточно умеренна, то с ростом производственных мощностей и населения городов, а также при достаточно большом количестве этих самых городов, рабочих требуется все больше и больше. На высоких уровнях сложности очаги загрязнения вокруг перенаселенных или излишне загазованных городов появляются просто с невероятной скоростью. Часто бывает так, что на один и тот же очаг необходимо собрать до шести рабочих с тем, чтобы они закончили с его устранением хотя бы за пять ходов. Следовательно, на два-три города может приходиться по шесть-семь рабочих. А городов больше тридцати… И системы управления потоками низкоквалифицированной рабочей силы нет никакой - только вручную. Хотя, вру! Есть для рабочих "автоматическая" опция. Стоит один раз ее нажать, и компьютер сам будет размышлять, куда же выгоднее послать вот этого "афроамериканца" в конкретный момент времени. В принципе, даже какая-то логика в действиях компьютера присутствует. Но, включив автоматическое управление рабочими, не забудьте выключить перемещение и анимацию всех дружественных юнитов в общих настройках игры. В противном случае, будьте готовы к тому, что в конечном итоге игровой процесс превратится в частое и продолжительное дерганье экрана после каждого вашего хода. На самом деле, даже странно, что, уделив такое пристальное внимание упрощению процесса торговли, шпионажа и дипломатии, разработчики обошли стороной вышеописанный момент - бестолковых забот вся эта канитель по ходу игры прибавляет даже больше, чем управление торгашами, шпионами и дипломатами вместе взятыми.
Что-то и вовсе невообразимое творится с войсками. Предполагаю, что здесь дала течь концепция основных характеристик цивилизации, когда разработчики вплотную подошли к вопросу об отличиях милитаристской цивилизации от остальных. Первый бонус лежал на поверхности - постройка всех военных строений стоит значительно дешевле. А вот ради второго бонуса разработчикам снова пришлось кастрировать механизм объединения группы войск в армии, который был чудесным образом найден в Call to Power. В Civilization 3 войска могут объединяться в армии только при наличии специального юнита - лидера c постройкой в одном из своих городов военной академии. Лидеры появляются чисто случайно - когда одно из ваших элитных подразделений выигрывает битву, существует небольшой шанс, что в результате появится лидер. Лидер способен ускорить производство в любом из ваших городов, либо реорганизоваться в армию и собрать под своими знаменами трех любых юнитов, объединив все их очки здоровья и усреднив скорость передвижения по местности. Постройка Пентагона увеличивает количество вакантных мест в армии до четырех. Соответственно, вот он, второй бонус милитаристской цивилизации - ускоренный профессиональный рост войсковых подразделений от рядового до элитного, и повышенный шанс "выпадения" лидера из тела убитого противника. Забавно, что и здесь не обошлось без смешных закорючек - одна армия в Civilization 3 создается один раз и навечно. То есть, если мне, положим, захочется проапгрейдить состоящих в армии копейщиков в современных мушкетеров, у меня ничего из этой затеи не выйдет. Так и бегают постоянно по карте три-четыре старомодных армии, дорогие сердцу как память. Кстати говоря, постройка армий - это единственное, в чем я так и не сумел уличить компьютер, проверяя его на адекватность восприятия новомодных "цивилизованных фишек".
Общие впечатления и разница в оценках.
Все вышеизложенное формирует два совершенно разных впечатления об игре. С одной стороны, игра сделана на редкость качественно. Спокойная графика, ничего лишнего. Но в то же время, даже в графическом оформлении чего-то не хватает, нет ощущения целостности. Сильно разочаровало и то, что Firaxis решила не прибегать к практике создания видеофрагментов, представляющих постройку нового чуда света, так что об эстетическом интересе к постройке чудес можно забыть. Легкий и интуитивно понятный интерфейс, опять же, ничего лишнего. Однако и здесь канул в лету тот самый микро-менеджмент городов и рабочих, что со временем превращает игру в довольно скучный и рутинный процесс. Описанные выше находки с одинаковой легкостью демонстрируют преимущества, и подчеркивают недостатки Civilization 3. Складывается какое-то ощущение недоделанности, незавершенности…
Наблюдая за отзывами покупателей игры, изложенными на PCGamer, также нельзя не отметить эту самую двойственность оценок. С одной стороны, все хвалят игру за находки и "вылизанные до мелочей" отдельно взятые моменты игрового процесса, с другой - соглашаются с тем, что играть становится скучно, и третья часть серии в значительно степени растеряла весь тот шарм "Цивилизации", который принес лавры победителей предшествующим частям игры. Особенно негодуют по этому поводу те, кто наблюдал за развитием идеи "Цивилизации" еще с далекого 1991 года. По их мнению, 50 долларов, которые пришлось отдать за эту игру, спокойно можно было потратить на что-то другое. Наверное, те люди, что ждали третью часть десять лет, несколько иначе воспринимают новое творение Firaxis, и создать в лице Civilization 3 просто хорошую игру оказалось слишком мало для того, чтобы вернуть старых поклонников в родные пенаты.
Зато новичкам Civilization 3 рекомендуется настоятельно. Тот же GameSpy в своем обзоре в качестве заключения выдал весьма неоднозначную фразу: "Если вы никогда не играли в пошаговые стратегии, то Civilization 3 для вас - лучший выбор!". С этим и впрямь нельзя не согласиться. Если вы никогда не играли в "Цивилизацию", не видели ни первую ее часть, ни вторую, ни Call to Power, то игра однозначно вас не разочарует. Если же среди читателей собрались дотошные представители "бессмертных правителей" старой закалки, то возьму на себя смелость порекомендовать им ту же Europa Universalis II в качестве альтернативы Civilization 3. Иногда надежды не сбываются, но, поверьте, расстраиваться по этому поводу - последнее дело.