Тягостная тишина нависла над замком. Это затишье перед бурей, но я готов к ней. Во все стороны, насколько хватает глаз, протянулись белые каменные стены в три человеческих роста высотой и в один шириной. Таких стен - два слоя. Между массивными зубьями напряженно застыли лучники, арбалетчики на башнях прикуривают от жаровен. Вокруг меня мнется десяток лучших рыцарей в полном вооружении - все они беспрекословно умрут за своего сюзерена. В воздухе носится запах застарелого пота, кипящей смолы и псины. Ну что же они не идут?..
Фокус как раз в том, что в игре Stronghold они всегда приходят, если вы, конечно, не играете экономическую кампанию. И приходят они огромной толпой - в пять, десять раз больше, чем вы в состоянии им противопоставить. И даже по чистой случайности отбив атаку на свой замок, можете быть уверены - они еще вернутся. Очень скоро. Очень большой толпой. И тогда вас уже не спасет ничто - ни толпа горожан, спешно мастерящих луки, ни заезжие торговцы, готовые по грабительским ценам махнуть десяток копий на ваш годовой запас сыра, ни три каменоломни, обеспечивающие вас материалом для восстановления порушенных стен, ни даже десятки хитрых ловушек на дальних подступах…
Вы и ваш замок обречены изначально, а враг просто глумится над вами, посылая на приступ все новые и новые отряды закованных в броню камикадзе, с упорством молодого побега плюща долбящих стены и буквально собственными телами засыпающих рвы. И снова вы видите перед собой надпись Defeat, и снова тянетесь к заветной кнопке Load - может, на этот раз получится?
Староанглийская стратегия.
Формально Stronghold представляет собой обычную стратегию реального времени, действие которой происходит в средневековье. Вернее, в средневековой Англии, территория которой поделена на четыре феода и небольшой кусочек никем не оприходованной суши, где можно поставить небольшой аванпост и присмотреться к соседям. А дальше отвоевывать каждый клочок карты Британии придется потом и кровью, или, говоря более литературным языком, огнем и мечом (отмечу сразу - и того, и другого в "Стронгхолде" вдоволь). Но за привычным уже фасадом, покосившимся от времени и многократных перепланировок, кудесники из FireFly Studios умудрились припрятать гораздо больше, чем умещается в понятие "псевдосредневековая RTS". Начнем с того, что изначально разработчики попытались удовлетворить запросы как любителей чисто экономических стратегий и градостроительных симуляторов, так и ценителей исключительно боевых действий. Для этой цели все кампании и миссии поделены на два типа: экономические и военные. Разберемся для начала с экономикой.
Экономика победы.
Экономическая часть Stronghold начинается с возведения Town Hall'а - главной постройки будущего поселения, которая в зависимости от размеров может называться Saxon Hall, Wooden Keep, Stone Keep, Fortress или даже Stronghold. Второе сооружение, без которого не может функционировать зарождающаяся деревенька - это большой амбар, куда складываются все припасы. Надо сразу оговориться, что припасы (представленные мясом, хлебом, сыром, яблоками и элем) являются, пожалуй, ценнейшим ресурсом, поскольку от того, как питаются ваши подданные, во многом зависит их к вам отношение, а следовательно и количество ваших подчиненных. Ведь, если репутация господина (то есть ваша) снизится ниже критической отметки, жители начнут разбредаться, и вы попросту останетесь без рабочей силы. Да-да, вразрез с общеизвестными историческими фактами и практикой крепостного права, разработчики наделили челядь главным гражданским правом - правом слинять, если что-то не нравится. Вот тебе, Сэр Рыцарь, и Юрьев день…
На отношение к своему господину, кроме размера и содержания пайка, влияет уровень налогов, наличие питейных и религиозно-культовых заведений и многие другие моменты, например, небольшой пруд с лебедями или совсем наоборот - плаха с окровавленным топором. Если вам все же удалось удержать вассалов в узде, то их стоит направить на общественные работы - сеять и жать пшеницу, валить лес, добывать камень, варить эль, производить оружие и броню на потребу армии, и заниматься прочими полезными делами. Производственные цепочки, например - зерно-мука-хлеб, напоминают аналогичные экономические симуляторы вроде Settlers, но без досадных перегибов. То есть не надо, например, отдельно производить кирки для каменщиков или топоры для дровосеков - каждый работник прибывает на место уже в полном обмундировании, только успевай новые производственные здания строить. А зданий этих можно возвести порядочное даже для чисто экономической игры количество, начиная от домиков для крестьян, сыро-молочных ферм и яблочных садов, и заканчивая мастерскими по производству оружия и огромными готическими соборами. В качестве "экономиста" вы занимаетесь только одним - строите нужные здания в необходимых местах (в основном так, чтобы работягам не приходилось наматывать слишком большие расстояния между, скажем, булочной и складом, где хранится мука). Все остальное делает за вас челядь, а вы даже не можете указать конкретному жителю, куда пойти и что сделать - просто вопиющая наглость!
В экономической кампании от вас требуется одно - произвести за определенное время определенное количество определенной продукции, которую потом необходимо будет сдать на благо Британии. При этом даже не важно, что от вас требуют в итоге - бочки эля или булатные мечи, поскольку даже при феодальном строе на рынке можно, хоть и втридорога, выменять почти все, что угодно. Так что пара урожаев яблок вполне может превратиться в копья, а десяток головок сыра обернуться каменной кладкой.
Война, война, зачем она…
Но главная кампания все-таки не экономическая, а военная, поскольку только в ней у вас есть глобальная цель - объединить вокруг себя раздробленную Британию, повергнув четверых феодалов-конкурентов со многоговорящими именами: Сэр Крыса, Сэр Свинья, Сэр Змея и Сэр Волк. К тому же только в военной кампании есть удобоваримые заставки и приятно анимированные брифинги, на которых вы наблюдаете как за перепалками противников, так и за спорами собственных советников.
Многочисленные миссии, составляющие кампанию, радуют своим разнообразием - тут и постройка форпоста, и сдерживание натиска конкурентов, и накопление ресурсов, и штурм вражеских цитаделей - в общем, все то, чего можно ожидать от стратегии в реальном времени. Главным же занятием игрока, несмотря на военную ориентированность кампании, будет все же постройка поселения и последующее управление жителями с целью получения достаточных для ведения военных действий человеческих и материально-технических ресурсов. Здесь же появится и главная изюминка Stronghold'а - то, что позволяет называть эту стратегию "фортификационной", а именно: возможность, вернее даже необходимость, возведения самого настоящего средневекового Замка. Именно так - с большой буквы. Вначале, конечно, придется ограничиться деревянным частоколом, но со временем руки дойдут и до настоящих произведений искусства: толстенные стены в несколько рядов (снаружи обязательно зубчатые - для защиты лучников), башенки и башни самых разных конфигураций, внушительные железные ворота, подъемный мост через глубокий ров… Все это многообразие строительных и отделочных возможностей позволит вам создать неприступную крепость, в которой вам самим будет приятно не только вести оборонительные бои, но и жить. Еще большую неприступность вашей цитадели обеспечат разнообразные ловушки для наступающих врагов: незаметные для вражьего глаза волчьи ямы с жадными зубами заточенных кольев, либо заранее разлитые озерца нефти, которые легко воспламеняются от одной зажигательной стрелы, превращая унылую равнину в феерию полыхающего пламени, огненных спецэффектов и сгорающих заживо и истошно вопящих фигурок. А для настоящих эстетов существует широчайший выбор второстепенных предметов для оформления замка, начиная от разнообразных флажков и вымпелов и заканчивая более "тонкими" украшениями - дыбой, плахой или виселицей.
Вам же на этот раз не удастся отсидеться во время драки по эту сторону монитора. Ваше виртуальное воплощение представлено в "Стронгхолде" бравым рыцарем, неспешно прогуливающимся по своим владениям. Что характерно, управлять действиями своего аватара нельзя ни в мирное, ни в военное время. Во время боя вы истуканом стоите на крыше Town Hall'а, сиречь главной башне посреди крепости, и наблюдаете за ходом сражения. Если же врагу удалось прорваться в вашу ставку и убить главнокомандующего (а защищается он, то есть вы, очень неплохо), то вы получаете хлесткую пощечину в виде надписи Defeat. Так что главное - это забота о собственном здоровье, а порушенные стены, трупы горожан и мертвые солдаты - дело десятое. Мирные здания и вовсе не горят, так что восстановление хозяйства после очередного вражеского налета представляется довольно простой задачей.
Часть вторая: Маленькие герои в атаке и в обороне >>
Маленькие герои в атаке и в обороне.
Сами боевые действия бывают двух типов - осада вражеской крепости, или защита собственной, и оба типа так или иначе крутятся вокруг замка: необходимо либо грамотно построить оборону, расставив в нужных местах солдат и ловушки, либо организовать массированный штурм. Для особо нетерпеливых в "Стронгхолде" предусмотрен даже особый тип игры - Siege, что означает "Осада". В этом режиме нет никаких экономических заморочек, даже мирных жителей нет как класса - только суровые воины, готовые пасть смертью мяса на стенах и под стенами замков… Ассортимент бойцов достаточно широк - умереть за сюзерена готовы лучники, арбалетчики, копейщики, мечники, паличники, конники, а также инженеры. Последний род войск обладает целым рядом очень полезных функций как в нападении, так и в глухой обороне. При защите собственной крепости небольшое подразделение инженеров просто незаменимо - эти шустрые бородачи способны испепелить целые толпы противников, обильно поливая их из чанов горящей нефтью. Во дворе обычно стоит огромный котел с этой жидкостью и его "оператор", остальные инженеры снуют между стенами и Главным Чаном, пополняя свои запасы горючей смеси. Кроме этого, инженеры могут строить осадные и оборонительные орудия типа "катапульта", тараны, осадные башни, а также щиты, прикрывающие наступающие войска от града стрел. Единственный недостаток всех этих приспособлений в том, что для их эксплуатации также требуются инженеры, а катапультам к тому же нужен камень. Есть, правда, одна довольно забавная возможность - обстрел противника коровами. Да-да, этих добродушных парнокопытных заряжают на манер каменных глыб и отправляют в воздушное путешествие во вражеский стан. От удара о землю бедная животина погибает и тут же начинает разлагаться, распространяя вокруг себя зеленоватое облачко бактериологической заразы. Вот вам и миф, что впервые химическое оружие применялось во время Первой Мировой немцами…
Из вспомогательных юнитов можно отметить также людей с лестницами и редко используемых "кротов-камикадзе". Первые приставляют лесенки к стенам крепости, по которым наверх тут же карабкаются орды солдат. Вторые незаметно делают подкопы под крепостные стены и рушат их прямо на свои покорные головы.
Непосредственно процесс боя протекает довольно динамично и хаотично - толпы неорганизованных солдат носятся по полю брани, постоянно меняя направление, и всячески разубеждая игроков в том, что разработчики хотя бы догадываются о существовании AI. Солдаты сбиваются в плотные кучи, сгорая в озерах пылающей нефти, выпускают вперед абсолютно беззащитные лучников, пачками гибнущих под градом стрел обороняющихся и выкидывают еще множество столь же глубокомысленных финтов. Так, инженеров нельзя оставлять одних буквально ни на минуту - или из катапульты по своим зарядят, или контратакующих защитников со стен кипящей нефтью обольют. Цепные псы вообще принципиально бросаются исключительно на хозяев, всячески игнорируя противника. Самый же забавный и вместе с тем удручающий игровой момент - это та легкость, с которой наступающие солдаты пиками, перочинными ножиками, саблями и латными рукавицами крушат неприступные на вид крепостные стены. Несколько ударов мечом, и по стене ползет отвратительная трещина, еще серия ударов - и целый сегмент рушится, опуская находившегося на верхушке лучника прямо в гущу разъяренных вандалов… Какая уж тут историческая или просто общечеловеческая достоверность? Или вот еще зарисовка с поля боя: сотни солдат рвутся в атаку, и под ливнем стрел и каменных глыб добираются до глубокого рва. На его берегу рыцари отнюдь не теряются - они достают заранее припасенные лопаты титанических размеров и начинают ирригационные работы, причем несколько бойцов закапывают ров со скоростью средних размеров экскаватора. Вот вам и стройбат, которому даже оружие не выдают…
Средневековая графика: welcome back to early nineties.
Несколько слов необходимо сказать об оформлении игры. Что касается звука - то он превосходен. И мелодии в стиле "фолк" а-ля Enigma, исполненные на народных инструментах, и звуки мирной жизни, и вопли солдат сделаны на твердую пятерку и создают соответствующую идее Stronghold атмосферу. Так же хорошо озвучены и реплики помощников, советников и противников.
Графическое же оформление оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, спрайтовый аскетизм движка напоминает Age of Empires в не лучшие ее дни с той только разницей, что карты можно вращать (вернее, выбирать одно из четырех одинаково неудобных положений камеры). Особенно разочаровывает то, что объекты не имеют физических размеров: крестьяне запросто ходят сквозь стены, проваливаются по пояс в землю, бесстыдно сливаются с прохожими и проявляют прочие паранормальные способности. Самое печальное зрелище - это добрая сотня солдат, играющих в паровозик. Они выстраиваются в плотную цепочку, сливаясь в единую массу, ощетинившуюся оружием, и передвигаются гуськом так, что напоминают не то гигантскую многоножку, не то товарный поезд странной конфигурации. Но, с другой стороны, качественно сделана анимация: все действия в исполнении персонажей Stronghold выглядят именно так, как должны: арбалетчик долго натягивает тетиву, пьяница, пошатываясь, бредет по деревне, лесоруб не только валит лес, но и пилит его на куски, а перемещения хромого оружейника окончательно заставляют поверить в реальность этих маленьких человечков. Это же чувство подогревается и тем, что каждый персонаж в традициях Tropico представляет собой индивидуальность (хоть и не очень яркую) с именем, собственным поведением и заботами. Это, однако, относится только к мирному люду, поскольку солдаты, как того и требует жесткая военная дисциплина, все равны как на подбор.
Эпитафия…
И при всем этом Stronghold захватывает. Нужно только преодолеть органическое неприятие его внешнего вида, бормоча про себя пошлое утешение "зато не тормозит". Нужно только принять его правила, по которым стены рушатся от пары десятков ударов мечом, а популяция кроликов мигрирует, выстраиваясь четкими прямоугольниками. Нужно просто проникнуть в суть, которая позволит вам почувствовать себя сначала феодалом средней руки (иногда добрым, а иногда и беспощадным как к врагам, так и к собственной челяди), а там, если католический бог позволит, то и господином всей старой доброй Англии. Кроме того, каждый может найти в Stronghold свой режим игры: любители классических RTS ринутся проходить военные кампании; игроки, предпочитающие заниматься неспешным менеджментом, окунутся в мир средневековых товарно-денежных отношений. Эстеты каменных сооружений смогут безо всякой цели и без ограничений возводить замок своей мечты, помещая на рабочий стол скриншоты с самыми удачными его видами. Самые же агрессивные тактики без промедления ринутся на штурм многочисленных вражеских цитаделей, число которых постоянно увеличивается за счет бесплатных замков, скачиваемых из интернета. В общем, при всех своих недостатках (а их, поверьте, немало), в игре есть свои изюминки, которые делают геймплей достаточно увлекательным, чтобы продержать ее на винчестере хотя бы некоторое время. А что еще надо? Разве что качественная локализация от "Логрус.ру" и "1С"…