Уж сколько лет твердили миру, что поспешность нужна разве что в автогонках первой "Формулы", а в выводах и суждениях лучше ехать тише, но дальше. Ан нет - количество желающих пройтись по всем возможным и невозможным граблям, на которые столь щедра наша современная сумасшедшая жизнь, никак не хочет уменьшаться. Когда ожидаемое многими продолжение классической RPG Pool of Radiance (являющееся, к тому же, первой компьютерной игрой, сделанной на основе правил третьей редакции легендарных Dungeons&Dragons) увидело свет, чуть ли не каждый ресурс, имеющий в той или иной степени отношение к компьютерным играм, посчитал своим долгом высказать "пару ласковых " в адрес данного творения. Претензий было много: баги, тормоза, ролевая система (то самое третье издание) реализована странно, если не сказать - весьма странно. Опять же, самострелы "забыли" в игру включить, а как же без самострелов-то в D&D вообще играть можно? Ну, и так далее... Однако, несмотря на некоторую обоснованность этих претензий (система инсталляции игры уже стала "легендарной"), Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor мне понравилась с первого взгляда. А по прошествии какого-то времени выяснилось, что и многие из тех, кто первоначально оказался в рядах критиков игры, кардинально поменяли свое мнение о ней. И это при том, что количество претензий к игре не уменьшилось! Свой обзор игры я решил разбить на две части. Первая будет посвящена тому, как в PoR 2 реализованы правила D&D третьей редакции, а во второй я расскажу о PoR 2 как о компьютерной ролевой игре, и постараюсь объяснить, почему игра мне так понравилась.
Очевидно, что из всех ролевых систем наиболее популярной является именно Dungeons&Dragons. Наверное, потому, что она появилась одной из первых, по крайней мере, из всех ныне существующих систем, которые претендуют на всемирную популярность, "Подземелья-и-Драконы" являются самыми старыми. Так что неудивительно, что D&D заняли среди компьютерных ролевых систем одно из лидирующих положений, когда возникла идея перенести настольные ролевые игры на компьютеры. С развитием жанра количество ролевых игр на основе D&D не стало меньше, о чем свидетельствуют такие шедевры, как Baldur's Gate 1 и 2, Planescape Torment и Icewind Dale. И у всех этих игр (начиная еще с первых текстовых CRPG) была одна общая черта - они все создавались по второй редакции D&D, более известной в миру как Advanced Dungeons&Dragons. Но и ролевые системы тоже иногда меняются, и вот пришла пора в очередной раз "линять" и "Драконам". Таким образом, около года назад появилось третье издание D&D. Однако еще раньше была анонсирована игра Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, которой суждено было стать первой компьютерной игрой, сделанной уже по новой редакции ролевого монстра. Честно говоря, у любого знакомого с книжным вариантом данной системы возникли бы серьезные сомнения по поводу возможности ее адекватного переноса в компьютерный вариант. Тем любопытнее было посмотреть, что же все-таки у разработчиков Pool of Radiance в результате получится.
Лично меня абсолютно не удивили все те вопли возмущения, которые начали раздаваться со стороны знатоков D&D, когда на Западе наконец-то игра поступила в продажу. И действительно, что за свинство, когда вы даже не можете для своего персонажа самостоятельно выбрать способности (feats) и навыки (skills), когда отсутствуют целых три класса - барды, маги (wizards) и друиды, когда рейнджер не может взять в левую руку второе оружие (зачем он тогда вообще такой нужен!?), когда из всей магической системы реализована едва ли десятая часть, когда... Эх, да что там говорить. Особенно неприятным сюрпризом оказалась невозможность развивать своих бойцов так, как тебе этого хочется. В конце концов, это ведь основа основ геймплея любой ролевой игры, а уж D&D - так тем более. А в PoR 2 за вас все делает компьютер. Сам выбирает для ваших персонажей, в зависимости от их класса, способности и навыки, причем делает это порой, мягко говоря, не совсем так, как игрокам того хотелось бы. Стоит ли говорить, что подобный "волюнтаризм" кого угодно может вывести из себя? Про магическую систему разговор особый. В D&D количество заклинаний огромно - никогда точно не считал, но думаю, что никак не меньше полутысячи. Кто играл в серию Baldur's Gate, особенно во вторую часть, тот должен помнить, насколько магия разнообразила в ней боевую часть игры (а ведь в книжном варианте D&D заклинаний еще больше!), сколько различных способов ведения боевых действий она добавляла к стандартному "бей-беги"... Увы, в PoR 2 ничего это нет и в помине. То есть, конечно, магия в игре играет весьма полезную роль, иногда даже решающую, только вот с разнообразием приемов ее использования... Нет, одним словом, никакого разнообразия. Существует пять-шесть (ну, может быть, семь-восемь) заклинаний из числа наиболее используемых, про остальные же просто можно забыть. Или вспоминать о них, когда совсем тоскливо станет от утомительной однообразности применяемых боевых приемов.
Отдельный разговор о том, как используют магию ваши оппоненты. Когда лича, со всем его магическим арсеналом (у личей по определению должен быть весьма богатый магический арсенал), хватает максимум на конус холода, то тут даже и говорить ничего не надо. Я бы на месте таких личей подался бы в зомби. У тех хоть мозгов нет, так что мысли о своей печальной участи одолевать не будут. Столь же убого-беззащитными выглядят в игре и темные эльфы, которых, вместе со всей их магией и сопротивлением к заклинаниям, обычный варвар с дубиной кладет чуть ли не в одиночку.
Весьма ограничивает стандартный D&D-геймплей и привязанность членов партии друг к другу. Когда я в первый раз понял, что не могу - как это привык делать в BG 2 - послать своего вора на разведку, то сначала просто не поверил глазам своим. Увы, так оно все и оказалось. Разумеется, мне пришлось смириться с этим, но душа до сих пор плачет...
Единственное, пожалуй, за что разработчики заслуживают благодарности в деле популяризации правил D&D, так это за то, что они наглядно проиллюстрировали, что же такое есть Attack of Opportunity (вольным переводом может быть словосочетание "атака нахаляву") в новой трактовке. Когда, допустим, ваш sorcerer пытается атаковать стоящего рядом врага при помощи заклинания, то противник получает возможность контр-атаки независимо от того, остался ли у него (противника) ход в этом раунде или нет. А если ему еще только предстоит действовать, то такая "атака нахаляву" просто добавляется к тем стандартным действиям, что он может сделать за свой ход. Также можно нарваться на AoO, если вы решите вдруг отвести своего персонажа от одного противника, чтобы атаковать другого. Или захотите просто подлечиться магическим снадобьем, находясь в непосредственной близости от супостата. В правилах D&D существует несколько стандартных ситуаций, когда вы своими действиями провоцируете противника на Attack of Opportunity, и большинство из них достаточно неплохо реализованы в PoR 2.
Я думаю, что точно теми же соображениями, изложенными выше, оперировали и всевозможные критики, про которых я уже упоминал в самом начале своего обзора. И, в общем-то, все вроде бы верно. За исключением одного "но", весьма существенного. PoR 2 - игра все же не настольная, а компьютерная. И для того, чтобы в нее играть, вовсе необязательно знать весь свод правил D&D. Достаточно ведь и того, что непосредственно реализовано в игре. В конце концов, к чему знать, что в "Драконах&Подземельях" - более полутысячи заклинаний, когда в игре их не более пятидесяти? К чему вам знать о всяческих способностях и навыках, которые доступны по правилам системы, когда в игре это все реализовано по-другому? Одним словом, к чему игроку знать, как все могло бы быть, когда ему достаточно знать то, как все есть? В конце концов, "во многих знаниях - многие печали". А как только вы начнете относиться к PoR 2 просто как к компьютерной RPG, то мнение о ней меняется самым решительным образом. Ибо в игре имеется практически все, что душам большинства любителей жанра угодно: более чем достаточно рас и классов, из которых вам предстоит выбирать своих персонажей; возможность самому создавать партию приключенцев; огромные игровые локации, населенные различными монстрами; классическая пошаговая система ведения боя; великое множество разнообразного оружия, брони, магических предметов и NPC, с которыми можно общаться, а некоторых - и присоединить к партии; всевозможные задания-квесты, которые можно (и только небольшое их число необходимо) выполнить. В конце концов, то, на полное прохождение игры вам понадобится не менее трех (!) недель (хотя вполне возможно, если проходить во второй и более разы, то можно будет уложиться и в две). Все это погружает нас в атмосферу классической компьютерной RPG вроде первого Pool of Radiance или Eye of Beholder, которые сделали в свое время так много для того, чтобы жанр ролевых игр стал одним из элитных жанров индустрии.
Очень многие любители RPG жаловались, допустим, на то, что игра какая-то "тормозная". Причем не в том смысле, что тормозит на компьютерах из-за своих непомерных технических требований (требования, как раз, вполне по нашим временам щадящие). Уж больно медленно, как писали критики, в игре происходят все события. Монстры в сражениях передвигаются словно черепахи, которым сломали половину ног; уровни набираются, как будто вашим персонажам для получения очередного повышения нужно как минимум диссертацию написать; локации эти огромнейшие, обойти каждую из которых реально разве что за пару игровых дней… Однако по мере того, как втягиваешься в игру, начинаешь понимать, что все претензии на "тормознутость" игры появляются просто с непривычки. Или, точнее, с привычки играть совсем в другие RPG, которые в основном в последнее время и выходили, и где темп и количество происходящих событий совершенно иные (обе серии Baldur's Gate, например). И что на самом деле в подобной неспешности геймплея имеется своя прелесть (не Quake ведь, в конце-то концов - раньше большинство ролевых игр именно такими и были).
Еще одной претензией к PoR 2 было то, что в игре по сути отсутствуют характеры. То есть то, к чему большинство современных ролевиков привыкло за время игры в серии от Black Isle/Interplay. Согласен, характеры в самом деле отсутствуют. Вот только не стоит забывать, что Pool of Radiance - это классический dungeon crawling (дословно: "ползание по подземельям") - своеобразный жанр в жанре, со своими принципами и законами. И, честное слово, в этом поджанре никогда не делался упор на навороты в межличностных отношениях персонажей и NPC. У "подземельного ползания" всегда имелась своя специфика, выражаемая обычно тремя словами - "монстры", "драка" и "опыт", и с этой спецификой у PoR 2 все в порядке. В общем, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor оказалась вполне состоятельным продолжением своей легендарной предшественницы. Многие геймеры, даже те, стаж которых исчисляется десятилетиями, просто забыли то, как это все было когда-то. Однако по мере погружения в игру былые ощущения вновь возвращались, напоминая о золотых днях "ролевой" молодости, когда жанр еще только зарождался. Мне кажется, что именно в этом и заключается причина того, что после недели-двух игры в Pool of Radiance мнение о ней коренным образом менялось даже у самых суровых критиков. В конце концов, классика всегда останется классикой.
Напоследок скажу пару слов о технической реализации. На мой взгляд, графика в игре - на вполне современном уровне. Визуальные эффекты заклинаний, отличные модели персонажей и монстров, анимация - к игровой технологии Pool of Radiance претензий нет. Единственное, на что можно с укором указать разработчикам - это текстуры ландшафта и разнообразие моделей. Однако вспомните, что красота - категория самодостаточная только для шутеров и аркадных игр. А в ролевых играх содержание всегда было на первом месте. Для графического движка любой RPG главным аспектом, на мой взгляд, является эффективность, а не эффектность. А со своими функциями движок PoR 2 справляется на "пятерку". Чего ж еще желать? Пожалуй, только скорейшего выхода официальной локализованной версии Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - работы по переводу сейчас вовсю кипят в студии "Логрус.ру", а издаст игру в России фирма "1С". До сих пор неизвестна дата выхода локализованной PoR 2, ведь, по признаниям ребят из "Логруса", уж очень большой объем работ приходится проделывать. Однако будем надеяться, что русская версия с качественным переводом выйдет уже очень скоро.
Вот собственно и все, что мне хотелось рассказать вам о "старой песне на новый лад", каковой, по сути, и является Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. По-видимому, все же представления о том, какой должна быть хорошая компьютерная RPG, за последнее десятилетие действительно поменялись. Но каноны жанра, определенные еще десять лет назад и во многом утвержденные великолепной серией "GoldBox", до сих пор являются своеобразной "лакмусовой бумажкой" для любой классической RPG. И с этим у Pool of Radiance все в порядке. Безусловно, самое главное достоинство проекта - игра затягивает. Каждый раз, "выныривая" из мира виртуальных приключений среди развалин древнего города Myth Drannor, ты через некоторое время начинаешь ощущать потребность вновь погрузиться в этот мир. А не это ли, в конце концов, является главным доказательством того, что игра получилась?