Мне кажется, что история клонирования Diablo любителями накосить дармовой "капусты" когда-нибудь займет почтенное место в учебниках по истории развития индустрии (надеюсь, что такие рано или поздно появятся, как имеются уже учебники по истории литературы, музыки, театра, кино и прочих жанров искусства). Более того, не удивлюсь, если оба (или сколько их там к тому времени будет) близзардовских шедевра вместе со всеми своими "последователями" будут выделены в отдельный жанр компьютерных игр. Что, на самом деле, вполне можно сделать уже сейчас. Ибо количество игр, чьи характерные особенности - изометрия, бой по принципу point&click, система развития персонажа, состоящая из четырех-пяти атрибутов, а также стандартная магия с маной и заклинаниями - недвусмысленно указывают на их принадлежность к "семейству диабловых", постоянно растет. Среди клонов можно встретить как достаточно оригинальные и интересные разработки, стремящиеся внести в жанр что-то свое, так и просто тупое подражательство. Сначала клонированию подвергалась родоначальница "семейства", теперь очередь дошла и до ее наследницы - Diablo 2. Недавно благодаря совместным усилиям фирмы Click Entertainment и издательской компании Sierra на свет появился, пожалуй, самый необычный из всех "дьвольских" подражателей - Throne of Darkness. В чем же необычность данного проекта? Начнем с того, что основатели Click Entertainment - выходцы из Blizzard, принимавшие участие в создании оригинальной Diablo. Согласитесь, этот факт сам по себе интересен - родоначальники жанра решили переплюнуть свою альма-матер! И во-вторых, на мой взгляд, до сих пор не было еще ни одного примера, когда "игра в жанре Diablo", строго следуя всем вышеперечисленным канонам, в то же время представляла бы собой зрелище весьма неординарное и однозначно любопытное и интересное. Теперь же такой пример появился. Причем, при всем своем, порой шокирующем следовании постулатам Diablo 2, "Трон Тьмы", пожалуй, получился даже интереснее официальной продолжательницы великого дела.
Если кто помнит, в свое время был очень популярным фильм гениального Акиро Куросавы "Семь самураев". О том, как семеро ронинов (так называли в Японии самураев, у которых не было господина, то есть, попросту говоря - наемников) спасли деревню от разбойников. В ToD в вашем распоряжении самураев также будет семеро. Однако на этом все параллели с шедевром Куросавы исчерпываются. Ибо у ваших самураев будет господин - даймё (что-то вроде японского князя), глава одного из четырех кланов, за которые по сюжету вы можете играть. И спасать вам придется не жалкую деревушку, а целую страну, которую разработчики незатейливо назвали Ямато (одно из имен, которое сами японцы дали своей стране). Ну и, как полагается во всех аналогичных играх, противостоять вам будет не кучка задрипанных разбойников, а бесчисленные орды темного повелителя - демона Заншина (яп. "зан" - жестокость, зверство; "шин" - бог).
Понятно, что раз под вашим руководством окажется аж семь самураев, то делать их всех одинаковыми скучно и не интересно. Поэтому каждый из семерки имеет свои характерные особенности и специализацию. А эти самые особенности и специализация определяются значениями основных атрибутов и прочими характеристиками. Основных атрибутов пять: Strength ("Сила"), Dexterity ("Ловкость"), Vitality ("Жизнестойкость"), Ki ("Магическая энергия") и Charisma ("Харизма"). Производными от этих атрибутов являются показатели здоровья и магической энергии Ки. Ну и довершают набор характеристик персонажей: "Навык в оружии" (он указывается в процентах от 100, и для каждого вида оружия значения разные, в зависимости от того, каким видом боевого искусства вы на данный момент пользуетесь), "Класс брони" (зависит как от "Ловкости", так и от самих доспехов) и Discount ("Скидка", говоря по-русски) - показывает, насколько дешевле стандартных расценок обойдутся вам услуги обслуживающего персонала. Помимо атрибутов и других характеристик, имеются еще магические заклинания, ассортимент которых у каждого персонажа свой. Заклинания разбиты на четыре группы в зависимости от той стихии, к которым они относятся. Стихии стандартные: огонь, вода, воздух и земля. Еще стоит отметить, что у каждого из персонажей могут быть сопротивления к той или иной стихии, или ко всем сразу. Теперь, когда с параметрами бойцов вроде бы ясно, можно подробнее остановиться на тех, кого в нелегкий час соберет судьба под вашими флагами, чтобы совместными усилиями противостоять армии злобного демона.
Игру вы начнете с тремя самураями: Leader (Лидер), Archer (Лучник) и Brick (на русский это слово переводится как Кирпич - весьма точная характеристика данного бойца). Затем, по ходу зачистки родного замка от нечисти, к отряду присоединятся остальные четыре воина: Ninja (надеюсь, понятно и без перевода), Swordsman (Мечник), Wizard (Волшебник) и Berserk (тоже в переводе не нуждается). Каждый из них силен в каком-то конкретном деле. Мечник имеет с самого начала максимальный навык в бою на мечах (как одним, так и двумя). Берсерк оружием владеет хуже, но зато гораздо сильнее физически и обладает отличным здоровьем. Ниндзя прекрасно владеет рукопашным боем (хотя и с оружием тоже знаком), а также может использовать различные метательные средства истребления вроде сюрикенов. Волшебник, как и полагается, лучше всех колдует. Лидер имеет наивысшую харизму, а значит, и торговые скидки ему обеспечены. Ну и так далее. Несмотря на то, что общая численность вашего войска составляет семь человек, в бою отряд может состоять только из четырех (или меньше). Однако и этого более чем достаточно. Если учесть, что все сражения проходят в реальном времени, то проблемы с управлением, особенно поначалу, будут весьма существенные. Вы непосредственно сможете командовать только одним персонажем, а остальными будет руководить компьютер. Правда, отряду можно будет задавать порядок построения, а также (для бойцов, контролируемых компьютером) те или иные роли в бою через тактический интерфейс. Тактических построений всего двенадцать (тринадцатым можно считать отсутствие какого-либо конкретного построения). Каждое из них имеет свое название в честь того или иного животного (например, Тигр, Дракон, Черепаха). Роли задаются через комбинацию трех вариантов средств нападения (оружие ближнего и дальнего боя, а также магия) и трех вариантов поведения в бою (агрессивный, нейтральный и защитный). И все равно всего не предусмотреть, и за каждым во время драки не уследить. Кто-нибудь обязательно бросится "с голыми ногами на шашки", в результате чего благополучно отдаст концы. Однако подход к управлению отрядом можно существенно облегчить исключительно пониманием одной простой вещи: смерть каждого из бойцов не влечет за собой совершенно никаких вредных последствий (в отличии, например, от второй Diablo, когда приходилось идти выручать отнюдь не казенное обмундирование, да и потеря очков опыта тоже напрягала). Боец просто неким способом телепортируется в резиденцию вашего даймё, где благополучно воскресает вместе со всем имуществом, которое у него было на момент смерти. Также, бойцов можно телепортировать к даймё не дожидаясь, пока они помрут. Там они отдохнут, восстановят силы и здоровье, и через весьма незначительный период времени опять будут готовы к выполнению поставленных задач. Лечить ваших самураев никто не будет, но в игре, помимо отдыха в родном замке, имеются и стандартные лечебные и магические напитки. В бою вам придется самому следить за тем самураем, которым вы управляете лично, чтобы он вовремя принимал лекарство, а воины, которыми руководит компьютер, будут лечиться самостоятельно. Лишь бы напитков хватило.
Вернемся к специализации бойцов. На мой взгляд, использовать в игре все семь самураев совершенно необязательно. Я сразу же сделал свой выбор в пользу Мечника (его мастерство ведения ближнего боя, особенно в начале игры, вещь совершенно необходимая - сунули ему два меча в руки, а дальше он сам все сделает), Берсерка (дерется хуже, но зато живет дольше, да и урон наносит нехилый), Ниндзя (в комбинации с весьма ценными магическими умениями великолепный боец получается) и Волшебника (просто, наверное, для разнообразия, хотя и польза от него тоже несомненная, особенно по мере роста умений). Ну и когда дело доходило до торговли, то тут в дело вступал Лидер. Хоть какая, а экономия. Также, я редко использовал в боевых действиях максимально возможных четырех человек. Чаще всего двух или трех, в то время как остальные восстанавливали силы в "комнате отдыха". Вроде бы насчет игровых персонажей все. Теперь самое время рассказать о "тыловом обеспечении".
Вновь хочу повторить, что в начале игры в вашем распоряжении только штаб (по совместительству медсанбат), даймё и тройка бойцов. Так что для того, чтобы обзавестись "работниками тыла" (коих в игре двое: кузнец и священник), вам придется выполнить квесты. После того, как вы их отыщете и спасете, они начнут трудиться не покладая рук на благо общей победы. Кузнец специализируется на изготовлении, ремонте и апгрейде оружия. Насчет ремонта, я думаю, объяснять не надо, тут все весьма стандартно. А вот что касается изготовления и апгрейда, то здесь разработчики придумали любопытную (хотя и весьма, на мой взгляд, спорную по реализации) фишку. Дело в том, что готового оружия у него нет. Имеется только что-то вроде ассортимента услуг, в который входит изготовление тех наступательных и оборонительных девайсов, на которые на данный момент хватает ресурсов кузницы. И увеличение этих ресурсов - ваша забота. Попросту говоря, вы сдаете кузнецу все добытые в бою трофеи, которые он потом переделывает в то, что вы закажете. Все вроде бы нормально, хотя и достаточно необычно. Но дело в том, что процесс изготовления идет в реальном времени на ваших глазах. Правда, счет идет не на месяцы и годы, как это было бы в жизни, а на секунды и минуты (иногда перековка или апгрейд занимали у меня несколько минут реального времени), но в компьютерной игре, где привыкаешь, что порою годы бегут секундами, это весьма значительное время. Хотя, на мой взгляд, лучше уж такая система, чем бесполезный городской кузнец Diablo 2, у которого купить что-либо стоящее было практически нереально. Апгрейд представляет собой такой же по реализации процесс, с той лишь разницей, что вы сдаете кузнецу свой боевой инструмент вместе с магическим компонентом, который вам бы хотелось встроить в оружие. Таким образом, в результате усовершенствования ваш меч или броня приобретают некое полезное магическое свойство. И главное - апгрейдить свое имущество вы можете неоднократно: в технических характеристиках каждого клинка или брони указывается, сколько у него имеется магических слотов,. Как вы видите, система весьма занимательная, однако все эти действия требуют денег, которых, как всегда, не хватает...
Священник также весьма полезен нашим самураям. Он отвечает за снабжение героев лекарственными препаратами, идентификацию найденных или добытых у врага магических талисманов, амулетов, оружия и брони, снятие проклятия с "порченых" вещей, а также за сбор пожертвований духам стихий. Последняя из фишек самая интересная. Например, не хватает вашему воину очков для того, чтобы поднять уровень какого-либо магического заклинания, или получить новое. Тогда он может через священника пожертвовать тому или иному духу что-нибудь из своего набора магических вещей. Если жертва будет достаточной, то духи в ответ презентуют дарителю искомое очко. Согласитесь, весьма полезный бартер. Хотя, разумеется, "манчкинизм" это все...
Ну и теперь немного о магии. Немного - потому что ничего особенного и необычного в магической системе ToD нет. Есть стандартное древо заклинаний, практически один в один "слизанное" с того, что было во второй Diablo. По мере роста опыта ваших персонажей, они получают доступ к все более и более крутым заклинаниям. Несомненным плюсом является то, что бонусные очки, с помощью которых потом улучшаются старые или приобретаются новые заклинания, начисляются для каждой из четырех магических групп в одинаковых количествах. Так что вам не надо будет ломать голову над тем, что развивать - магию огня, допустим, или воды. Сможете одинаково развить и то и другое без всякого ущерба друг для друга. Напомню, что виды заклинаний у каждого из бойцов разные. Наиболее разрушительные, понятное дело, у Волшебника, остальным же магия обычно нужна либо для того, чтобы добавить к обычному оружию магический эффект одной из стихий, или поднять при помощи магии свои атрибуты (силу, допустим, или ловкость). При этом, что немаловажно, магическая энергия Ки не расходуется - просто с ростом уровня конкретного заклинания одновременно (причем, весьма неслабо) растет и один из атрибутов.
Подводя итоги, могу еще раз сказать, что несмотря на очевидное сходство с Diablo, Throne of Darkness - весьма любопытная игра. Причем не только из-за своей характерной самурайской эстетики. В игре реализовано много интересных находок, еще раз подтверждающих простую истину - если подойти к делу творчески и с умом, то и результат будет соответствующим. Дело мастера боится!