Итак, было это давным-давно. Великий сегун Kira Bennosuke построил пять замков: один на вершине горы Shourinzan и четыре вокруг, по сторонам света. Он велел народу поклоняться богам стихий: Susano-oo - богу моря и шторма, Amatersau-oo - богине солнца, O-Kini - богу земли, и Raiden – богу молнии. В благодарность боги дарили магам силу стихий, а земля процветала. Великий сегун правил долго и счастливо, а потом умер... Его место занял Kira Tsunayoshi, недостойный потомок великого предка. Вместо того, чтобы тратить силы на управление страной, он предавался развлечениям и разврату, а бремя управления возложил на четырех Daimyo, глав кланов, которые жили в четырех замках у подножия горы. Дела страны приходили в упадок, скот вымирал, жители бунтовали, боги были забыты... В итоге богам надоело такое положение и они послали недостойному сегуну смертельное проклятие. Жить ему осталось совсем недолго, и он торопливо принялся искать выход из положения. Множество лекарей, магов и чернокнижников пытались ему помочь, но оказались бесполезны и настойки редких трав, и ванны из крови младенцев... Головы лекарей – неудачников украсили копья на стенах замка. Но однажды пришел к сегуну монах в драной робе, дал ему чашу эликсира и свершилось чудо исцеления! Больше того, сегун приобрел невиданную силу и скорость движений. Монах пообещал сварить много эликсира, чтобы хватило на всех солдат армии сегуна, которые тоже станут невиданно сильны! Эликсир был сварен, выпит солдатами, и тут свершилось еще одно ужасное чудо – правитель превратился в демона Zanshin, Черного Завоевателя, а солдаты его армии стали чудовищами. И демон приказал своим солдатам – атакуйте! На замок Daimyo монстры напали на рассвете, перебили многих солдат, прежде чем те успели схватиться за оружие, и еще многие воины погибли, прежде чем они успели надеть доспехи. Защитников замка оттесняли вверх этаж за этажом, сам Daimyo приготовился умереть на пороге своей тронной залы, но в этот момент наступление прекратилось. Как выяснилось, Черный Завоеватель решил, что цели уже достигнуты, все враги перебиты, поэтому приказал перейти от наступления к гарнизонной службе и безмозглые монстры подчинились. У Daimyo осталось всего семеро солдат, которых он послал отомстить. Вот такая предыстория, в игре она рассказана куда более подробно, в духе старинных японских легенд - выглядит это очень и очень красиво.
Семерка героев отправляется в путь, периодически получая указания и задания от своего Daimyo, побывает во всех четырех замках (игра начинается с того, что надо очистить свой замок от гарнизона монстров-солдат), в деревнях, сразится с разнообразными монстрами и, в конце концов, проникнет в главный замок. Кстати, в конце пути им придется сразиться с такой же семеркой, состоящей из героев – монстров, которой командует враг. А когда Черный Завоеватель будет повержен, его силу возьмет себе ваш Daimyo. Догадались, кем и чем станут ваши семеро героев?
Что представляет из себя игра? Поскольку это клон, я буду сравнивать Throne of Darkness с «оригиналом» - Diablo. Надо сказать, что на «оригинал» Throne of Darkness очень и очень похожа, хотя надо отдать должное при этом игра достаточно своеобразна и оригинальна. Throne of Darkness - это японский Diablo, разумеется у них тоже была своя «сказочная эра»...
Итак, стиль игры. Точно как в прародителе, герой (компания героев) бегает по карте, сражаясь с монстрами оружием и магией, при этом, сильно эксплуатируя ту руку игрока, в которой он держит мышку. Невероятно высокой реакции не требуется, но враги временами бывают очень шустрыми, а чтобы герой ударил, на враге надо кликнуть, так что приходится кликать, много кликать, много раз... Основное отличие от оригинала заключается в том, что в игре участвует не один герой, а несколько – одновременно максимум четверо, а всего в вашей команде их семеро. Можно, конечно, играть и кем-нибудь одним, но это для эстетов... А еще в игре «незримо присутствует» Daimyo – он сидит у себя в тронном зале (а точнее, в Shrine Room), откуда осуществляет контроль и магическую поддержку. Нажатием клавиши в специальном меню героя можно телепортировать к Daimyo и обратно, в поле. Daimyo может воскрешать убитых героев; живые герои, находясь в тронном зале, регенерируют здоровье и ману. Погибнуть окончательно в игре невозможно, точнее, возможно только в том случае, если погибнут все герои, находящиеся в данный момент в поле. Если хоть один оторвался от врагов и убежал в безопасное место, то он может отправить трупы своих спутников к шефу, и вызвать им замену. Трупы будут воскрешены и команда снова готова к бою. Ограничение тут в том, что запас магических сил у Daimyo не бесконечен: как раз на две телепортации и одно воскрешение за один раз. А потом приходится ждать, пока эти магические силы восстановятся. Так что в случае массовой гибели героев приведение команды в рабочую форму может потребовать минут 5 реального времени. Конечно, можно просто взять «запасных» героев, ведь в команде их семеро, а находиться в поле одновременно могут лишь четверо. Так что ждать, стоя на месте, совсем не обязательно.
Еще одно заметное отличие Throne of Darkness от Diablo – управление командой. Если в Diablo 2 спутник-наемник «вел себя» совершенно самостоятельно, но при этом не играл особой роли, то в Throne of Darkness к управлению действиями спутников создатели игры подошли куда более серьезно. Ну, естественно, в любой момент можно управлять любым из четырех героев; остальные трое будут придерживаться той тактики, которую вы им предписали. Для этого в игре есть два специальных экрана: экран построения и экран роли. И есть дюжина кнопок, к которым можно привязать разные типы построения. В экране ролей у каждого героя выбираются три роли: а именно, атака главным оружием, атака вторым оружием и атака заклинанием. Заклинание выбирается тут же, из списка доступных этому герою. В экране построения выбирается, соответственно, построение (взаиморасположение героев на карте) и отдается приказ о типе действий (ближний бой, дальний бой или магическая атака), а также стиль действий: агрессивном, пассивном или оборонительном. В комплексе все это и образует тактику поведения, вызываемую соответствующей кнопкой, одной из 12. Единственный недостаток: при движении по карте герои всегда остаются в этом строю, независимо от того, в какую сторону движется отряд. Если вы разместили впереди двух бойцов с мечами, а сзади мага и лучника, а потом повернули назад, то лидировать будут маг с лучником... Естественно, строй можно повернуть, при выборе тактики специальная стрелочка указывает направление строя, но переключать ее при каждом повороте неудобно. А жаль, во всем остальном система очень неплоха.
Ход игрового процесса также несколько отличается от аналогичного в Diablo - нет «подземелий» и «городов» с магазинами. Героям не приходится возвращаться после каждого получаса сражения с монстрами, чтобы продать трофеи и закупиться потионами и скроллами. Проще всего со скроллами – их просто нет. Что касается магазинов, то они всегда с собой – каким-то магическим образом герои в любой момент могут пообщаться со священником и кузнецом. А вот с продажей трофеев сложнее. Продажи, например, просто нет – все деньги, что будут у героев, это те, что вывалились из убитых монстров и всяческих контейнеров. Денег за трофеи героям не дают. Но трофеям тоже находится применение. Немагические вещи берет кузнец, и они увеличивают запас сырья, из которого он потом производит новые вещи. Также кузнец чинит изношенные вещи и занимается изготовлением магических вещей, добавляя к немагическим вещам специальные компоненты.
Священник идентифицирует магические предметы, «отмывает» проклятые вещи, продает потионы и принимает ненужные магические вещи для принесения в жертву – это дает поинты развития магии, на которые герои повышают свои спеллы. Поинты, кстати, даются отдельно для каждой из четырех стихий.
Сундука, как в Diablo 2, или какого-нибудь подобного общего склада инвентаря нету; у каждого из героев есть свой «рюкзак», достаточно маленьких размеров. Правда, игра не забывает вещи, которые лежат на земле, и в принципе можно устраивать «полевой склад»... Есть один забавный вариант – использовать в качестве склада рюкзаки трех «запасных» героев: выбрать четырех героев для приключений, и развивать только их, а трех других не вызывать вовсе, разве что для того, чтобы дать вещь на хранение. Но это – на любителя... Еще один вариант – сваливать все оружие в тронной комнате, для этого можно туда отправить одного или несколько своих героев с помощь кнопки отправки к Daimyo.
Предметы в игре похожи на Diablo’овские, у них примерно такой же набор параметров: прочность, требования к параметрам/уровню героя... Правда, в отличие от «дырчатых» предметов в Diablo 2, встречавшихся относительно нечасто, в Throne of Darkness практически все предметы имеют Magic Slots, в количестве от одного до трех десятков. Чем «круче» вещь, тем обычно больше этих самых слотов. Периодически героям достаются components - это разнообразные предметы, типа кристаллов, частей тел монстров, минералов. Каждый такой компонент, если его с помощью кузнеца добавить в вещь, придает ей какое-нибудь магическое свойство (правда, вытащить потом оттуда этот компонент невозможно). Несколько компонентов – несколько свойств. Правда, каждый компонент (в смысле один кусок компонента) дает не так уж много: если это элементальная защита, то примерно 5%, если элементальное (ну, огненное, электрическое...) повреждение – то 1-5 поинтов. Так что достаточно приятным является наличие gems – это такие предметы (тоже трофейные, естественно), которые, если их встроить в предмет одновременно (в смысле в тот же момент, что и соответствующий компонент) с компонентом соответствующей стихии, усиливают его эффект.
Забавной деталью является то, что на компонентах написан только тот факт, что они влияют на оружие/броню и их элементальная принадлежность. На гемах, соответственно, указаны только те элементальные сферы, на компоненты которых они влияют. Так что приходится самостоятельно выяснять (экспериментируя и изучая найденные магические вещи) функции компонентов или искать их список где-нибудь в Интернете.
Изредка встречаются уникальные вещи (типа Diablo’овских «золотых»), с надписями голубого цвета; такие вещи имеют магические свойства, не обусловленные вложенными компонентами. Такие вещи «вываливаются» из особо крутых противников, имеющих собственные имена (примерно как в Diablo, только без выделения крупными золотыми буквами). Если уж говорить о предметах, то надо собственно сказать, для чего они нужны. «Кукла» для одевания героя имеет больше гнезд, чем в Diablo 2. На героя надевают шлем, доспех, перчатки, поножи, маску (это всегда магический предмет), два гнезда под оружие (основное и запасное) и четыре гнезда под четыре типа амулетов.
Изменился и пояс с гнездами под флаконы. Флаконов в игре четыре типа: красные лечат здоровье, сиреневые повышают ману (Ki Points), светло–зеленые сразу и то и другое, и желтые лечат от яда. Так вот, в поясе гнезда соответствуют типу флаконов: гнездо 1 всегда занято красным, 2 – синим флаконом, и т. д. С одной стороны вроде бы удобнее, с другой... Поскольку флаконы бывают трех размеров, в «быстром» режиме приходится применять тот, которому повезло оказаться в поясе, а не тот, который подошел бы по объему.
Герои несколько однообразнее, чем в Diablo - между ними нет столь явных различий, как, например, между Варваром и Некромансером. Каждый герой умеет обращаться с мечом, каждый носит доспехи (разве что некоторые не самые тяжелые из-за ограничений по силе), каждый сколько-нибудь колдует. Разница только в деталях.
Герои в игре такие: Leader, предводитель – самый харизматичный, достаточно сильный, хорошо владеет мечом и луком. За счет высокой разрешенной ему харизмы (у разных героев разный предел роста параметров) он получает наибольшие скидки при покупке у кузнеца и священника. Brick - «Дядя Мясо», самый сильный из героев. Большой специалист по полеармам, колдует хуже всех, но ему это не особенно и надо... Archer – замечательно стреляет, умеет пользоваться метательным оружием (всяческие сюрикены и метательные ножи) и кое-как рубится одним мечом. Swordsman – мастер меча, а еще лучше двух мечей сразу (немногим это доступно...), может пользоваться луком. Wizard – самый слабый физически, с самым большим запасом маны, с самыми могущественными заклинаниями. Неплохо владеет метательным оружием и довольно посредственно мечом и луком. Ninja – большой специалист по метательному оружию, чуть похуже обращается с мечом и луком, но сила у него заметно ниже, чем у «настоящих воинов». Зато колдует лишь несколько хуже, чем Wizard. Berserker – второй по силе, предпоследний по магии. Мастер в применении полеармов, но может обходиться и вообще без оружия (то есть каждый может, но у него это получается лучше, чем у всех прочих).
Оружейных умений немного: меч, два меча, лук, метательное оружие, полеармы и рукопашный бой. Уровень оружейного умения у каждого героя зависит от его ловкости и специализации, например, умение «два меча» для Leader’а недоступно вовсе, Brick этим умением обладает, но если с мечами в руках при определенном значении ловкости он будет обладать лишь 70% шансом на попадание, то вооруженный копьем - максимальным. Так что стоит обращать внимание на индивидуальные предпочтения героев...
Магия в игре разделена на четыре элементальные школы, каждый герой имеет четыре набора заклинаний и четыре значения поинтов развития. При повышении в уровне увеличиваются (слегка) все четыре, но можно выбрать одну школу, и получать дополнительные поинты, принося в жертву магические предметы. Вообще заклинания во всех четырех школах сходные, всюду есть и защитные, и атакующие спеллы, хотя у каждой школы есть своя «изюминка». Наборы заклинаний у воинов примерно одинаковы (хотя несколько различаются ограничения по уровням), а у Ninja и Wizard масса заклинаний, которых у воинов нет и быть не может. Оригинальный эффект возникает в том случае, когда герои–спутники действуют в режиме агрессивного поведения. Такое впечатление, что без руководства игрока герои эффективнее, чем когда любым из них руководит человек. Они быстрее перемещаются, точнее бьют и стреляют... Вообще AI героев удивительно неплох. Например, герои самостоятельно применяют потионы, причем именно тогда, когда нужно, и того размера, который лучше подойдет к ситуации. Если жизнь героя упала ниже 10%, он применит самый большой флакон, если положение не столь угрожающее, то выберет тот флакон, который восстановит здоровье без «излишка», то есть обойдется маленьким, если средний чересчур хорош. Если героя под управлением AI все-таки убили, то либо сняв одним ударом больше 40% его здоровья, либо у него просто не осталось красных флаконов. Аналогичная ситуация с восстановлением маны, да и отравленный герой тут же применит противоядие, если есть.
Как и в Diablo, в Throne of Darkness есть квесты. Дюжина общих, стратегических, и несколько специальных, которые даются конкретным героям. Отличие от Diablo в том, что обязательным в игре является разве что последний, по уничтожению «главного гада». Все остальные, в принципе, можно и обойти, хотя если не найти кузнеца и священника, будет по-настоящему сложно играть...
Интерфейс игры очень похож на Diablo’вский: те же красные и синие шары по краям, в центре пояс с гнездами под флаконы. Карта, ну точно minimap из Diablo 2: Lord of Destruction. И даже маленький тулбарчик возникает и исчезает при нажатии соответствующей кнопки. Любому, кто играл в Diablo, на освоение игры не потребуется и двух минут.
Несколько иначе, чем в оригинале, устроена система сохранения игры. Сохранить игру можно в любой момент, а загрузиться только из стартового меню игры или в случае гибели команды. При выходе из игры появляется напоминание о сохранении, но можно выйти не сохраняясь. Для каждой команды есть только один слот сохранения, но на одном компьютере может быть несколько команд, и они будут сохраняться независимо одна от другой.
Карта, естественно, нарисована заранее, случайной генерации нет и в помине. И вообще, при всех очень красивых магических эффектах, очень оригинальных моделях монстров (там встречаются «дамы» с такими по-японски стройными ножками…) все выглядит каким-то очень плоским. Отсутствие объема, глубины и т. д. чувствуется куда острее, чем в Diablo и временами просто режет глаз.
Игровая карта разбита на отдельные территории; иногда зона перехода из одной в другую обозначена воротами, входом в пещеру или просто шеренгой флагштоков. Можно использовать миниатюрную карту, появляющуюся в левой части экрана; основной (и серьезный) недостаток в том, что карта движется только при движении команды, и при этом показывает незначительный участок окрестностей; всерьез заблудиться в игре сложно, но вот потратить полчаса на поиски нужного места вполне реально.
Звук в игре сделан достаточно хорошо: гортанные крики ваших героев, национальная музыка, звон ударов металла о металл, свист стрел, магические спец. эффекты и т. д. – все это создает атмосферу игры, которая почти идеально сочетается с сюжетом игры, его японской специализацией.
Естественно, в игре есть мультиплеер. При работе в локальной сети для мультиплеера доступен режим «царь горы» - один игрок защищает Черного Завоевателя, несколько других пытаются его порешить; победитель становится защитником и все начинается сначала. Есть некоторый аналог BattleNet – на сайте Sierra.com установлен сервер, хранящий сейвгеймы (с целью защиты от читеров, наверное, впрочем, я пока не видел в сети ни одного редактора или чит-кода для этой игры) и организующий мультиплеерные игры.
Вывод: Неплохой клон Diablo II с ярко выраженной японской спецификой. Непривычные названия предметов, «самурайские» доспехи (даже на ниндзя!), совсем другой набор монстров (в Японии другие сказки...), гортанные японские команды, которыми лидер подгоняет своих подчиненных... Но все равно это за версту различимый клон Diablo. Если вам понравился Diablo, Throne of Darkness вас не разочарует – он почти так же хорош. Особенно во время первого прохождения.