А ведь игры не всегда были трехмерными... Да-да, не удивляйтесь. Понимаю, что эту новость трудно воспринять молодым игрокам, начавшим знакомство с электронными развлечениями как раз во времена трехмерного бума, но факт остается фактом. Причем переход от привычного 2D в революционное 3D проходил мучительно и болезненно. Далеко не все игры обрели красоту и привлекательность, одевшись в пресловутые три измерения. К счастью, вселенная Magic and Mayhem не вошла в их число. Ознаменовав начало трехмерной эры очередной игрой серии, получившей название Magic and Mayhem: The Art of Magic, команда разработчиков Bethesda Softworks вновь принесла добро и радость в мир компьютерных игр.
Сохранив общую атмосферу сказочных RPG, Magic and Mayhem: The Art of Magic значительно расширила спектр наших ощущений, позволив наблюдать за происходящими на экране событиями откуда нам вздумается. Отныне камера не скована жесткими рамками двух измерений: мы можем приближать, удалять и вращать картинку. Полностью полигональными стали и существа. Честно говоря, их можно было бы детализировать чуть подробнее, но в аляповатой угловатости тоже есть свои прелести. Монстры, драконы, зомби, гоблины и прочая нечисть выглядят как-то неестественно, непривычно, что еще больше подчеркивает сюрреалистичность магического мира игры. С другой стороны, новый трехмерный движок дал программистам поистине бескрайний простор для создания удивительных спецэффектов, превращающих даже самое заурядное сражение в феерию света. Судите сами: яркие звезды fireball'ов расчерчивают воздух, синеватые стрелы молний ослепляют своим внезапным появлением, вызываемые существа рождаются из облака ярко-желтого сияния и т. д. Учитывая наличие смены времени суток в игре, ночные бои действительно удивляют своей красотой. Не обошлось, конечно, и без недостатков. Так, разработчики пошли путем наименьшего сопротивления и затолкнули в 3D лишь часть мира, а именно ландшафт, существ и крупные объекты, такие как здания (в которые, кстати, можно заходить), ритуальные камни и крупные валуны, отколовшиеся от скал. При этом многочисленные деревья, образующие живописные леса, остались спрайтовыми. Не сказать, чтобы это сильно портило картинку, но легкий неприятный осадок от подобного контраста все же остается.
Наверное, вас уже в клочья растерзало любопытство и до полусмерти измучил вопрос: что же представляет из себя мир игры и что это за фрукт такой Magic and Mayhem: The Art of Magic. Думаю, все уже поняли, что Magic and Mayhem: The Art of Magic относится к столь сейчас популярному жанру ролевых игр. Сюжетная завязка, как это не прискорбно, стара, как королева Елизавета. Если верить бурной фантазии ребят из Bethesda Softworks, человечество и раньше стояло на пороге уничтожения своего мира. Если сейчас мы угрожаем себе ядерным оружием, то раньше великую опасность представляла неконтролируемая магия. Сотни километров пространства были выжжены беспощадными магическими войнами между враждующими кланами и племенами. Кто знает, к чему привела бы бесконечная, беспощадная война? Но природа сама взялась за дело, породив на свет некоего «Магистратора». Этот могущественный волшебник разделил всю магическую силу на три части, заключив каждую часть в кольцо. Сила Хаоса была вверена жителям пустынных выжженных земель во главе с их королем, Повелителем Хаоса. Нейтральную магию получили друиды, обитающие в уютных зеленых лесах. Обладателями силы Порядка стали эльфы. Но Магистратор, как водится, состарился и умер, пошатнув сложившийся баланс. Само собой, Хаос воспользовался ситуацией и нанес сокрушительный удар друидам, уничтожив их короля, а вместе с ним и Кольцо Нейтральной Магии. Итак, баланс нарушен, зло стремится к власти над миром. В очередной раз этому бренному и не совершенному миру нужен доблестный герой, способный противостоять хаотичному беспределу, защищая слабых, убогих и обездоленных. Угадайте, кому уготована роль благородного и справедливого великомученика?
Верно, именно игроку, т. е. нам с вами. В мире игры мы воплотимся в образе юноши по имени Aurax, который и слыхом не слыхивал ни о каких магических способностях, жил себе, никого не трогал. Ан нет, из спокойной жизни игры не сделаешь, вот и оказался молодой Aurax по мановению шаловливых пальчиков разработчиков единственным претендентом на место великого борца со злом. О своем предназначении вы узнаете уже в первые пять минут игры, после чего начинается череда бесчисленных путешествий, решений квестов и спасений красивых (и не очень) девушек. Весь игровой мир поделен на локации, среди которых леса, замки, подземелья, пещеры, побережья и т. п. Вдоволь покрошив монстрятинку и сделав все необходимое в одной локации, вы переходите в следующую. При этом игрок сначала попадает в режим карты, где выбирает, куда бы ему отправиться за очередной порцией проблем, после чего происходит собственно перемещение. Конечно, на первом этапе своих странствий Aurax представляет собой жалкое зрелище: желторотый юнец, мало что знающий и умеющий. Но многочисленные сражения закаляют мальчика, превращая его в поистине великого мужа. За каждое убитое существо герой получает определенное количество очков опыта, а при переходе с одной игровой локации на другую появляется возможность раскидать эти очки по трем параметрам: харизме, мане и здоровью. Чем больше харизма персонажа, тем больше существ могут путешествовать вместе с ним, ну а с маной и здоровьем все, вроде, и так понятно.
На ману я бы советовал обратить особое внимание, ибо солидный запас маны и хороший набор заклинаний – это верный путь к победе. Безусловно, наш храбрец может поражать врага не только волшебством, но и непосредственно физическим воздействием, а именно - ударами своего посоха по наглой морде неприятеля, но, поверьте, лучше будет держать этого хилого парнишу подальше от места схватки. Ведь даже самый потрепанный жизнью, вернее, смертью, зомби-скелет запросто ухлопает начинающего волшебника в ближнем бою.
Пополнить ваш "манный запасник" можно, как минимум, двумя способами. Во-первых, постоять какое-то время на природном источнике магической силы. Он выглядит, как коричневый диск, опутанный сетью электрических разрядов. Во-вторых, по карте разбросаны многочисленные талисманы и готовые заклинания, не требующие затрат волшебной силы. Среди них иногда обнаруживаются переплетающиеся радужные потоки, использовав которые, вы восстановите часть своего магического резерва.
Все заклинания во вселенной Magic and Mayhem: The Art of Magic можно условно поделить на три части. Первая – защитные заклинания, среди которых стандартный магический щит и восстановление здоровья. Вторая – заклинания атаки, сотворив которые, вы нанесете урон врагу. Среди них огненный шар, рой пчел, молния и т. д. И, наконец, третья – заклинания для вызова существ. На мой взгляд, наиболее интересная группа заклинаний. Число тварей, доступных для вызова, запросто переваливает за полсотни. В ваше распоряжение может поступить отряд сумасшедших гоблинов; маленькая, да удаленькая фея; гигантский огнедышащий дракон и даже Ее Величество Смерть, вооруженная своей неизменной косой. Число вызванных существ в вашем отряде зависит от уровня харизмы вашего героя.
Стоит отметить, что новые заклинания в Magic and Mayhem: The Art of Magic герой узнает не из книг и свитков, а создает сам из различных ингредиентов. Если вы нашли на карте какие-нибудь грибочки, цветочки или корешки, то после выхода из данной локации появится возможность создать из найденных вещей какое-нибудь полезное заклинание. Так, ингредиенты помещаются в один из трех столбиков. Каждый столбик соответствует определенному типу магии: магии Порядка, Хаоса или Нейтральной. Примечательно, что, помещая один и тот же компонент в разные столбики, мы получаем разные заклинания.
Помните, что враг не дремлет. Герой противника тоже обладает внушительным набором spell’ов, а учитывая, что вдобавок к магии компьютерные персонажи обладают еще и неплохим AI, пренебрегать их силой я не советую. Вражеский маг всегда стремится занять место на источнике магии, обеспечив таким образом неограниченный запас маны для своих заклинаний. Вызываемые врагом существа также отнюдь не глупы, и в случае ранений тоже стремятся пригреть свою пятую точку на источнике маны, т. к. для них он источник жизненной энергии. Герои поправляют здоровье более тривиальными способами: едой и питьем, разбросанными по карте, а также с помощью соответствующих заклинаний. На случай, если вам надоест вести храброго Aurax’а верным путем добра и справедливости, предусмотренным сюжетом, вы можете поучаствовать в смертельных магических сражениях в режиме мгновенного боя. В этом случае игроку предоставляются на выбор различные ингредиенты для заклинаний, а также герои, с которыми он предпочтет сражаться. Завершив все необходимые приготовления, вы окажетесь на вами же выбранной карте, где и начнется война до победного конца.
Война, война, кругом война. Magic and Mayhem: The Art of Magic предложил нам еще один мир с очередной ужасной угрозой, от которой его должен спасти великий герой. Безусловно, в игре наличествуют и некоторые оригинальные черты, например, возможность создавать заклинания из ингредиентов, но общая картина остается достаточно традиционной. При этом игра не превратилась в абсолютно серую посредственность, которую можно использовать лишь в качестве снотворного, а сохранила некий динамизм и увлекательность игрового процесса, что делает ее добротно сколоченным середнячком. Немного меда добавляет звуковое сопровождение. Бои проходят под торжественно-маршевые ритмы, а каждое существо отзывается на ваш приказ собственной фразой и голосом. Лично меня здорово позабавил замогильный голосок Смерти.
Таким образом, если вы – ярый фанат вселенной Magic and Mayhem или жанра RPG в целом, то Magic and Mayhem: The Art of Magic надолго отвлечет вас от проблем реального мира. Если же ролевые игры не внушают вам благоговейного трепета, а словосочетание Magic and Mayhem впервые встретилось лишь в этой статье, то Magic and Mayhem: The Art of Magic навряд ли оставит серьезный эмоциональный отпечаток в вашей душе и памяти.