Люди были не первыми, кто освоил межзвездные путешествия и далеко не самыми умными. За много тысяч лет до полета Гагарина, неизвестными чужаками уже были созданы "космические вокзалы" или Senders. Стоит приблизиться к выступу на корпусе одного из этих сооружений и вас мгновенно перенесет в то место, на которое этот маршрут настроен: на новую планету, на другой «вокзал», в центр ближайшей звезды. С риском для жизни исследуя всевозможные маршруты, люди нашли необычно большой вокзал, который они назвали Sender One. Внутри этого огромного сооружения оказалась искусственная планетка, судя по всему карантинный изолятор. Похоже, что когда-то сюда перевозили чужаков больных неизвестной болезнью и здесь они от нее умирали. Естественно, все обнаруженные сооружения люди обрабатывали разнообразными химикатами и излучениями, чтобы уничтожить инопланетную заразу, но за безопасность пребывания конкретно в этом месте ни один ученый не мог поручиться. И название обнаруженному объекту дали соответствующее, образованное из слов «анахронизм» и «смрад», означающее «Яд из прошлого». Стоит ли удивляться, что бесхозную и малопривлекательную, но вполне пригодную для жизни станцию населили всевозможные отбросы человеческого и прочих обществ?
Главный герой игры, которым нам придется руководить – частный детектив Sly Boots. У Слая проблемы – он оказался должником местного главаря мафии, а заодно и правителя станции. Дела Слая идут плохо, клиентов мало, так что во вступительном мультике игры мы видим, как Слаю бьют морду в целях профилактики, чтобы про долг не забывал...
Слай – персонаж с достаточно длинной историей, периодически он вспоминает про свои предыдущие дела, про времена, когда у него было гораздо больше денег. И при этом, как ни странно совершенно неопытный. Например, он совсем не умеет драться, у него практически нет «контактов» среди населения Anacronox’а. Исправлением всех этих недочетов придется заниматься нам, по ходу игры. Зато у Слая есть забавный предмет – LifeCursor, голубая самолетообразная штучка, которая всегда летает следом за ним и которая, собственно, является курсором мышки для нас. Это устройство – электронный персональный секретарь, а для Слая секретарь вдвойне: в прошлом у него была секретарша по имени Фатима, очень миловидная девушка и когда она погибла, Слай записал ее личность (в оцифрованном виде) в память этого устройства. Фатима за это считает его потрясающей злобности садистом, но помогает ему по мере возможности, запоминая разнообразные данные, периодически осуществляя поиск в информационных сетях и напоминая Слаю о необходимости совершения тех или иных действий. Еще у Слая есть миниатюрный робот – помощник с повадками девятилетнего ребенка (на момент начала игры без батареек), фотокамера и паршивый лучевой пистолет. Всего остального (например, денег) у Слая нет. Вот такой главный герой игры. Мне кажется, что частный детектив без денег и друзей очень популярная фигура как в литературе, так в компьютерных играх?
Anacronox достаточно необычная игра. На первый взгляд она обычная «бродилка» с видом от третьего лица, но потом выясняются очень оригинальные особенности. Например, боевая система игры состоит в близком родстве с Final Fantasy и ей подобными японскими играми. Система умений героев тоже весьма необычна и, насколько я понимаю, не характерна для игр «англоязычного мира». Я даже не очень уверен в ее принадлежности к жанру RPG, по достаточно большому количеству признаков она скорее относится к Adventure. Например, при том, что каждый герой обладает вполне RPG’шным набором параметров и набирает опыт (в основном в драках), над развитием героя мы совершенно не властны, да и большая часть параметров меняется скорее от предметов, которые на героя надеты, чем от развития героя. Сюжет игры совершенно линейный, квесты больше похожи на головоломки (как правило, не очень сложные) с единственным правильным вариантом решения. Заметная часть сложности игры происходит из необходимости ориентироваться во всевозможных коридорах, переходах, туннелях и т. д. Карты, разумеется, нет. Драки происходят в строго определенных местах, на земле и в магазинах лежат строго определенные предметы, даже сохранять игру можно только в определенных местах (к счастью, во-первых таких мест очень немало, а во-вторых эта опция отключается при настройке уровня сложности). Присоединение к нашему первому герою других героев происходит также строго по сюжету, без возможности выбора или отказа. Внесюжетные квесты достаточно немногочисленны и приносят в основном деньги, и лишь изредка предметы или умения. Главное правило прохождения игры – говорить со всеми, выслушивать все, что NPC может сказать, а потом выполнить все команды «подай-принеси».
Я не зря сравнил боевую систему игры с Final Fantasy. Бой идет как бы в реальном времени: каждому герою отведено сколько-то времени на подготовку к действию и по окончании этого времени ожидания он может применить оружие, предмет или умение. При этом у врага тоже есть подобный счетчик и если вы медлите, не нажимаете кнопку в ту секунду, когда у вас появилась возможность, то вполне может наступить очередь врага и вы лишний раз получите по шее. Бой «один герой против одного-двух врагов» протекает достаточно просто и понятно, а вот когда героев будет трое-четверо, каждый со своими особенностями, оружием и умениями, да еще врагов целая дюжина, то на принятие правильного решения начинает не хватать времени.
Оружие герои получают по сюжету (случайно найти оружие невозможно), оно специфично для каждого героя, и устроено по принципу «пушка номер два лучше пушки номер один». Разные виды оружия подходят разным героям: Слай использует пистолеты, старик Grumpos посохи, а робот PAL боевые насадки на манипуляторы. Еще одна деталь – в игре нет такого понятия, как патроны. Есть единицы энергии, которую получают, как это ни смешно, из светящихся грызунов, но эта энергия идет на защиту и использование MysTech, чего-то вроде «магического оружия», которое становится доступно далеко не сразу.
А еще у героев есть умения. Не десятки умений, как в других играх, а всего по три-четыре, но зато очень полезные. Умения делятся на небоевые и боевые. Не боевых умений у каждого героя всегда по одному: у Слая умение взламывать замки, у его робота взламывать компьютерную защиту, у Grumpos’а забалтывать собеседника. Применение такого умения настоящая мини-игра. Слай подбирает число на каждой кнопке замка, PAL прокладывает путь сигнала по элементам схемы и т. д. И всегда счет идет на время, а чем сложнее задача, тем меньше у вас времени. Боевые умения – это совсем другое дело. Для применения боевого умения у героя есть запас специальной энергии, которая восстанавливается довольно медленно, а таких умений может быть аж по 4 на героя. Например, первое умение Слая – это применение LifeCursor’а для защиты, второе, получаемое по ходу игры – ослепляющая атака. Особенность умений заключается в их зрелищности. Бой в игре вообще очень зрелищный, его трудно описать, это надо видеть. Знатоки считают «красивость» боя, совершенно нереалистичную, еще одним признаком родства игры с Final Fantasy. Герои выполняют совершенно невероятные прыжки, при атаке одного из монстров пол и потолок вдруг меняются местами и начинают кружиться...
Наличие в игре нескольких героев не декорация, в любой момент можно сделать лидером другого героя, чтобы использовать его умения, а, кроме того, есть NPC, которые не станут говорить с одним из героев, но будут с удовольствием общаться с другим. Иногда возможна даже ситуация, когда в игре присутствуют сразу две компании героев, т. к. сюжет может потребовать делать два дела одновременно.
Игра сделана на движке от популярной игры Quake II и выглядит достаточно странно. С одной стороны, все честно-трехмерное, а с другой угловатость режет глаз. Если показывают героя, который подносит стакан ко рту, становится просто странно - как это стакан у него в руке удерживается? Когда на экране общий план игры и мелких деталей не видно, зрелище иной раз бывает просто потрясающее: ажурные мостики, спиральные дорожки, движущиеся на разных уровнях люди, летающие машины с хвостами огня из дюз… А потом камера приближается и крупный план убивает всю эту красоту. Но все же, надо признать, что над игрой трудились: прохожие жестикулируют, при разговоре они открывают рот, улыбаются. Периодически в игре встречаются мультики, сделанные на движке, а точнее, управление игрой переходит от игрока к скрипту, тогда герой и его спутники самостоятельно выполняют действия, говорят. Основной недостаток этого – такой мультик нельзя прервать и если вы загрузились перед его началом, придется смотреть еще раз. И еще одна оригинальная деталь – в игре есть аркадные мини-игры. Надо провести лодку среди плавающих мин или вывести шаттл из-под камнепада, уворачиваясь от препятствий и собирая бонусы. Честное слово, вспоминается исторический Space Quest I и поездка на скиммере через пустыню.
Управление в игре, по-моему, не очень удобное. Мышка управляет LifeCursor’ом, если направленный на дверь или человека курсор кружится, значит кликом мышки предмет можно использовать, а с человеком поговорить. Если курсор не кружится, а качается – значит надо подойти ближе, а если после клика на экране появляется надпись «Это интересно», то надо применять умение одного из героев. Так что приходится вспоминать навыки pixel-hunting’a и сканировать курсором подозрительные места картинки. Также курсор позволяет менять поле зрения камеры. Самим героем при этом управляют клавиши со стрелками, когда на предмет приходится смотреть сквозь героя, он становится прозрачным.
Звук в игре не особенно раздражающий, но много быстрой английской речи. К счастью в настройках можно включить субтитры так, чтобы они дублировали каждое произнесенное слово.
Вывод: Очень оригинальная игра. Просто находка для любителя RPG в японских традициях и при этом приемлемый компромисс для любителей западного стиля. Не очень удобное управление, оригинальный и очень красивый боевой режим, графика временами поразительно красивая, временами совершенно отстойная... Игру точнее всего характеризует слово «оригинальность». В нее стоит сыграть хотя бы для того, чтобы посмотреть на то, какими могут быть игры. Но вот хитом ей не быть, хотя некоторые этого ждали...