home news new dates names reviews screens dwnld about FAQ links Хочу эту игру!!!

All Screenshots




SpyLOG
TopList
Game's TOP-100 Counter
Rambler's Top100
Яндекс цитирования
GameTop - рейтинг игровых ресурсов. Портал Rolemancer (www.rolemancer.ru)
Рейтинг игровых сайтов
MAFIA's Top100
bigmir)net TOP 100

Heroes of Might & Magic III: Armageddon's Blade

Источник: www.free-time.ru
Дата: 19.09.2002

Понятно, что Expansion Pack Heroes of Might & Magic III - Armageddon’s Blade (HMM3:AB) – это классический Add-On. То есть, Armageddon’s Blade – не новая игра этой замечательной серии, а “добавка” к HMM3: the Restoration of Erathia. Писать об Add-On’е не так интересно как об оригинальной игре, тем не менее выход HMM3:AB является значительным событием в мире пошаговых стратегий, что я не могу не сказать несколько слов об этом продолжении.

Что же появилось нового? Нового настолько много, что я даже теряюсь с чего начать. Пожалуй, я выделю наиболее значительные нововведения, подразумевая присутствие множества мелких приятных изменений и исправлений. Во-первых, появился новый замок Conflux. Основные ресурсы для строительства: ore и mercury. Из специализированных строений были замечены Artifact Merchants (покупка артефактов) и Magic University (покупка начальных уровней магии). Но самое интересное это, конечно, войска. Мне показалось, не апгрейднутые первые пять видов созданий слабоваты, но, если отстроить по полной программе, то с такой армией можно сдвинуть горы (ну, преувеличил, конечно, немного). Из HMM2 перешли Sprites и Firebirds. Последние стали самыми быстрыми существами в HMM3 и обрели способность возрождаться. Нет-нет, не пугайтесь, возрождаются не все, а только часть, - зависимость пока не просек, примерно 1/5-1/7. Остальные виды войск - это элементалы. Все знакомы по HMM3: the Restoration of Erathia, добавлены только Psychic (Magic) Elementals. Их я выделил бы особо: после апгрейда становятся весьма милы - отличная атака, неплохая защита в сочетании с такими особыми способностями, как полный иммунитет к магии и атака всех врагов, стоящих в соседних клетках, делают их ядром армии.

Вообще, из HMM2 перешло довольно много монстров, которые практически не изменились: халфлинги, номады, мумии и пр. Однако добавились и оригинальные: Enchanter’ы раз в три хода кастуют массовые заклинания, Sharpshooter’ы стреляют без пенальти и, на мой взгляд, являются лучшими лучниками. Но особое развитие получили почему-то драконы - в результате жестокой мутации появились совершенно ужасные виды: Faerie Dragons (умеют кастовать атакующую магию), Rust Dragons (травят кислотой), Crystal и Azure Dragons (просто о-о-очень сильные). Да, наверняка, вас приятно удивит количество HP у новых представителей драконьего племени;).

Улучшился Editor – появилась возможность создавать не только отдельные карты, но и собственные кампании. В single player’е теперь существует возможность делать random’ные карты.

Ну, и, конечно, появились новые карты от разработчиков для single player’а и 6 новых кампаний. Так как солюшн посвящен кампаниям, то о них поподробнее. По сравнению с оригинальным HMM3 они стали на порядок, нет на два, сложнее. Честно признаться, меня хватило только на первые 3 кампании HMM3: the Restoration of Erathia, дальше я играть не смог. По-моему, это не игра, когда думаешь не о том, как бы обмануть, одолеть противника, а о путях наиболее быстрого прохождения миссии, подразумевая отсутствие сопротивления врага (хорошо хоть разработчики честно указывали рейтинг миссий). В Armageddon’s Blade этот постыдный недочет исправлен – играть стало веселее. Конечно, присутствуют и рутинные этапы, но есть и такие, в которых приходится пошевелить извилинами.

Напоследок, пару слов о балансе игры. Здесь уместно вспомнить Add-On HMM2 - Price of Loyalty. Первое время при упоминании этого названия из меня раздавалось только восторженное бульканье, но, поиграв некоторое время я понял, что баланс сильно нарушен. Помните, там появились Ghost’ы, численность которых увеличивалась соразмерно с количеством поверженных врагов. Вся игра сводилась к быстрой покупке этих мерзких созданий, размножении на слабых монстрах и избиении героев, управляемых AI. В HMM3:AB с балансом вроде бы все в порядке (хотя я, может быть, просто не все просек?). Единственное, что, на мой взгляд, нарушает его, - это магия Dimension Door, которая была и в HMM2 и в первоначальном HMM3. Эта магия сводит к нулю возможность компьютера к сопротивлению и без того весьма небольшую (хотя по сравнению со вторыми “Героями” AI сильно прогрессировал). Некоторые могут возразить: это магия 5 уровня и становится доступной к концу игры, и то еще бабушка надвое сказала. Все правильно, но правильно только для отдельных карт. В Кампаниях ситуация несколько иная, - основной герой(и) переходит из миссии в миссию, при этом сохраняя магию, характеристики, умения. Если он взял на первом или втором этапе Dimension Door, вся последующая игра превращается в избиение компьютера. Возникают абсолютно парадоксальные ситуации: если первые миссии с уровнем hard проходятся за 3-4 недели (по местному времени), то последующие (Expert, Impossible) “пропрыгиваются” за 5 дней!!! А, насколько я понимаю, по замыслу разработчиков должно уходить не менее 2-3 недель: время, необходимое, чтобы собрать войска и дойти до цели или до целей, естественно, не по прямой.

Теперь по основной части статьи. Если у вас возникли сложности в кампаниях, читайте солюшн, где предложен мой вариант прохождения игры. В каждой миссии указано примерное время прохождения – в большинстве случаев мое время было больше, но я не знал куда идти, что лучше делать в первую очередь, зачастую приходилось возвращаться. Т. е. это оптимальное (на мой взгляд) время. Хотя некоторые наиболее продвинутые “героинщики”, пройдут намного быстрее.

В общем, играйте и выигрывайте…, если сможете.

Hosted by uCoz